Вестмарч теперь не узнать. Какая –то неестественная прохлада, опустившаяся на его каменные плечи, холодным невидимым одеялом накрыла все и вся в этом несчастном городе. Зловоние и беспричинный, почти осязаемый страх наполнили каждый дом, каждую улицу, в вместе с ними и души горстки выживших, осмелившихся остаться в городе и бороться с самой Смертью
В игре Diablo:Reaper of Souls Вестмарч вряд ли будет похож на коричневые, черные или серые пятна. Такой подход не для игры, в которой эмоции не первом месте, ведь именно так игрок должен почувствовать неумолимое движение Ужаса, съедающего город.
ПО ЗАКОНАМ ЭТОЙ ЗЕМЛИ
Представьте: ночь, улица, фонарь…нет, не аптека, а туманный Лондон, середина Возрождения, года так 1800го. Ну что, получилось? Нет? Тогда вспомните советский сериал про Шерлока Холмса. Ну, сделайте же что-нибудь! Вам обязательно нужно каким-то образом войти в эту картинку, потому что без нее не удастся почувствовать, подергать за те невидимые нити, которыми дизайнеры скрепили этот мрачный мир. Итак, мостовая из неровных булыжников, жмущиеся друг к другу пунктиры домов, изредка прерываемые рассыпающимися в разные стороны узкими проходами и ветхого вида магазинчиками. Поднимите голову вверх. Там, беспомощно провиснув между все еще яркими от постоянных дождей крышами, гниют веревки, на которых когда-то хозяюшки, весело переругиваясь, развешивали бельё. Оно и сейчас там, никому не нужное, полощется на ветру. Теперь лишь лужи дурно пахнущей воды, слившейся в сточные канавы и дорожные выбоины, бликуют солнечным светом вместе с плавающим в них мусором и отходами. Идеальное место, не правда ли? Если и есть на свете самая безобразная чума, то она должна была выбрать для себя Вестмарч для безопасного рождения.
Вся гнетущая и гниющая обстановка города заставляет думать о Джеке-Потрошителе (Jack The Ripper) или мистере Хайде. Выползая из узких, извилистых проходов на широченные площади Вестмарч, вы всегда чувствуете себя одиноким. Но это беспокойное одиночество, от которого нет способа освободиться. Оно надоедает, но не настолько, чтобы не замечать присутствия в городе страшной фигуры Malthael- ангела Мудрости, ставшего со временем ангелом Смерти. Впрочем, зеленая полумгла городского воздуха и валяющиеся повсюду свежее освежеванные трупы и не позволят вам просто пройти мимо. Чтобы придать Вестмарч еще более апокалипсический, затравленный вид, разработчики с Diablo:Reaper of Souls добавили городские пейзажи со следами отчаянной борьбы населения города с ужасным врагом. Перевернутые телеги, стоящие баррикадным полукругом, снесенные укрепленные валы, валяющееся повсюду оружие...
https://stream1.cybergamer.info/znakomstvo-s-diablo-reaper-of-souls-mapping-i-dizajn-goroda-vestmarch-westmarch#sigProGalleria27b9ad9974
Тем не менее… нельзя же «прессовать» геймера постоянно. Дизайнеры позаботились о том, чтобы слегка «разгрузить» мрачную картинку. При свете дня все уже не так уж и страшно. Вдохновенные готической архитектурой, художники придали некоторым локациям на карте Diablo:Reaper of Souls сходство с реальными городскими достопримечательностями. Так, например, Survivor's Enclave в сердце Вестмарч, место, где немногочисленные обитатели устрашенного города чувствуют себя более или менее безопасно, скопировали с кафедральной площади испанского Толедо. Спасительный собор находится на холме, возвышающимся над Вестмарч. Он будто бы парит над ужасным местом, давая надежду на помощь и спасение.
РАЗВИТИЕ СЮЖЕТА
Путешествуя по карте, игрок наверняка заметит некую рендомную последовательность событий, которую ему предлагает геймплей. Так называемая концепция «комнат», когда персонаж игры попадает в циклическое чередование определенных дефолтных условий, изменить которые он не в силах, в Diablo:Reaper of Souls приобретает несколько другой вид. Кстати, дизайнеры уровней игры называют такие эпизоды в игре не «комнатами», а «клетками». Пространства обычно выглядят скорее как миниуровни, внешне прорисованы в стиле темниц или подземелий. Что и говорить, такая стратегия развития геймплея одна из самых выигрышных, а поэтому и часто использующихся. Однако один из художников, принимающих участие в разработке Diablo:Reaper of Souls , его зовут Johannes The, стал автором новой идеи, позволившей вытащить порядком уже приевшуюся геймерам «комнатную» систему на новый уровень.
https://stream1.cybergamer.info/znakomstvo-s-diablo-reaper-of-souls-mapping-i-dizajn-goroda-vestmarch-westmarch#sigProGalleria1cd8af3716
Вообразите себе маленький домик с фасадом, обращенным на уютный внутренний двор, через который проходят дорожки, одна из которых ведет к другому строению. Такая модель, во – первых, помогает игроку быстрее освоиться в игре, а во-вторых предлагает более интересное и менее ограниченное пространство, в котором не будет скучно, и в то же время, не захочется остаться надолго. Ведь всегда есть дорога, ведущая игрока дальше, вперед, в неизведанное. Выстроив таким образом развитие сюжета через 30 различных «клеток», дизайнеры уровней надеются, что геймер, что называется, с головой погрузится в мир Вестмарч, захочет узнать его историю, разделить с ним ту мрачную участь, которая, возможно, ждет город и его жителей в ближайшем будущем.
ЧЕРЕЗ ТЕРНИИ К ЗВЕЗДАМ: ПРОБЛЕМЫ ДИЗАЙНА
Дизайн Вестмарча сопровождался не только вдохновением и гениальными озарениями художников, но и довольно суровыми, рутинными проблемами. Что, собственно, типично для дизайна, да и, смею предположить, для всей человеческой жизни. Очень часто мы прекрасно представляем себе цель, видим ее в мечтах или воображении, но, увы, все упирается в прагматичный вопрос «а как?».
Система камер, используемая в Diablo 3, вполне симпатична и устраивала дизайнеров на все 100%. Но, вот незадача, эта система не могла в ее первозданном состоянии передать и осуществить все задумки художников, касающихся особенной городской атмосферы. Ведущий дизайнер уровней Дейв Адамс рассказывает о проблеме:
« Когда мы представляем старый город, его идею, обычно воображение рисует дома, плотно жмущиеся друг к другу. Мы тоже хотели создать нечто вроде щербатого вибрафона. Но возникла проблема, которую пришлось решать, довольно сильно напрягаясь. Дело в том, что камеры из Diablo 3 просто уводили все без исключения фасады зданий города в полумрак, нам же нужно было добиться различного освещения, создающего глубину взгляда. Это оказалось не так просто сделать, но нам все же удалось добиться желаемого».
Решение проблемы оказалось в том, чтобы перевернуть освещение. Здания города поместили на противоположную сторону улицы, соответственно, их положение изменилось и относительно обычного угла работающей системы камер. Кроме того, дизайнеры решили развернуть и крыши домов таким образом, чтобы они не вылезали на уличное пространство и не разделяли его. Все это было сделано только для того, чтобы подчеркнуть неповторимый облик Вестмарч, его атмосферу и настроение в целом.
https://stream1.cybergamer.info/znakomstvo-s-diablo-reaper-of-souls-mapping-i-dizajn-goroda-vestmarch-westmarch#sigProGalleria05ab6c1c9b
Художники поработали на славу. Diablo:Reaper of Souls трудно назвать просто игрой. Это настоящее произведение компьютерного искусства. Дизайнеры вдохновенно творили, не создавая новый прибыльный продукт, а реализуя самые фантастические образы , попутно решая довольно сложные и новаторские проблемы, связанные с воплощением этих образов.
Ну что же, у них все получилось…Справишься ли у тебя, нафалем? Готов ли ты, затаив дыхание, идти под ночным небом Вестмарч, ожидая, что за каждым поворотом булыжной мостовой тебя ждет сама Смерть?