Очень хорошо, однако возникает вполне логичный вопрос - ну и кого же это волнует, кроме любителей сказок? Вопрос грубый, но по существу. Выражаясь сухим языком бизнес отчетов, можно задать его иначе: есть ли сегодня рыночное пространство для устройств VR помимо геймерского сектора? И насколько высока привлекательность виртуальных развлечений для разработчиков игр и производителей различных вспомогательных девайсов?
Эксперты уверены, что для самих геймеров вопрос решен уже довольно давно. Игроки просто ждут, когда появится нормальная виртуальная машина. Потому что за мультиплеерный шутер с эффектом присутствия среднестатистический геймер отдаст последнее и еще у друга одолжит. Тем более, что вполне рабочая виртуалка Samsung Gear VR подается ударными темпами. И за $100 во многих странах машинку уже не достать. TrendForce полагает, что в 2016 общее количество проданных пользователям VR девайсов будет равно примерно 14 миллионам штук. И да, 95.5% этих устройств будет ориентировано на гейминг. Собственно, в этом, видимо, кроется основная проблема виртуалок. Что эти машины могут предложить человеку, который не очень то любить гамать, предпочитая фильмы, телешоу и спортивные трансляции играм?
Потенциальных юзеров придется сильно убеждать. Да, возможность посмотреть баскетбол, например, находясь фактически на поле во время матча и при этом не покидая удобное кресло столовой - это очень круто. Но, как известно, человек очень быстро ко всему привыкает. Тем более к хорошему. И даже если прибавится еще хоккей с футболом, принципиально ситуация не изменится. А чем еще можно поразить возможного покупателя виртуалки, если слово Doom для него ничего не значит? Банджи джампингом? Не факт.
Почему, собственно, возникают сомнения в "вау-факторе" VR девайсов? Дело в том, что юзеры уже не раз ходили этой дорогой и потому результат в каком-то смысле предсказуем. Вспомните, еще пару лет назад все полки магазинов были заполнены 3-D телевизорами. Стереоскопические изображения в вашей столовой, на огромном экране? Что может быть лучше? Но... не взлетело. Телевизоры эти пылятся на полках до сих пор и среди прочих резонов, почему вся затея лопнула как мыльный пузырь, основными кажутся следующие: пользователю нужно было надевать неудобные очки, из-за которых у многих возникало головокружение и тошнота; главная причина - контента для просмотра катастрофически не хватало и ситуация со временем не улучшилась
Не кажется ли вам такая ситуация знакомой? Иными словами, не получится ли так, что виртуальная реальность повторит скорбный путь предыдущих устройств, пытавшихся увлечь людей новыми измерениями развлечений?
К тому же, стоит отметить и такой факт - VR машины пока не могут стать семейным развлечением. Это так же верно, как тот факт, что вы не посадите играть в виртуалку заскочивших к вам на огонёк гостей. Просто представьте, как это будет шикарно выглядеть, когда один человек из компании отсекает реальность вместе с окружающими людьми и начинает жить своей, непонятной никому жизнью. Как минимум смешно и еще немножко невежливо.
Приходится признать, что виртуалки предназначены для одного человека, общество которого могут разделить только его товарищи по мультиплеерным сражениям.
Jason Tsai, аналитик рынка носимых девайсов от TrendForce, отмечает, что производители пока что слабо понимают, зачем им нужны виртуальные машины, если разговор идет не об игровом бизнесе. Складывается забавная ситуация, обычно описываемая в литературе как вопрос приоритетов. Что важнее, что должно развиваться первым - курица или яйцо? Контент для виртуальных устройств или сами эти устройства?
Пытаясь найти ответ, мы должны помнить, что компания Sega собиралась делать похожие по идее, но, конечно, не по исполнению Sega VR еще в лохматые 90ые, вот только гаджет так и не увидел свет. Nintendo отважилась на релиз Virtual Boy и с треском повалилась. Конечно, нынешние VR не в пример мощнее и эффективнее. И серьёзные компании, такие как Google с ее бюджетным Cardboard и Sony с PlayStation VR (бывшей АКА Project Morpheus) со всем возможным рвением впряглись в виртуальные сани, пытаясь раскатать для них лед. Однако… несмотря на то, что все больше больших имен начинают с интересом заглядывать за занавеску, это любопытство пока еще ничего не означает. Фактически 2016 год должен стать переломным для всей индустрии компьютерных развлечений, но не только. Потому только в том случае, если большие компании найдут возможность конвертировать свое любопытство в деньги пользователей, вся эта VR история сможет взлететь на недосягаемую ранее высоту. И тогда где-нибудь на рубеже 2020-21 годов крутые геймеры уже с большим трудом будут вспоминать славные денечки, когда в игры можно было играть без очков или масок виртуальной реальности.