Как и любая другая сложно организованная и многоплановая игра, Civ 6 имеет свои особенности, которые можно с натяжкой назвать терминами. Хотя скорее это определения ситуаций, которые помогают игроку понять, по каким правилам он должен идти к победе. И, тем не менее, договорится о терминах необходимо. Итак, геймплей Civ 6 предполагает два типа объявления войны, которыми может воспользоваться игрок, если он собирается проверить себя и своих людей на бранном поле:
Внезапная война (Surprise War)
Говоря по-простому, это любые военные действия, начатые после объявления войны без всякого определенного повода. Игрок не претерпел ущерб в следствии нарушения обязательств другой стороной, не было и нападения на его соратников-друзей. Однако без всякого Casus Belli или публичного декларирования причин через дипломатический корпус, геймер «вероломно» атакует свою цель. При таком сценарии успех представляется вполне возможным, однако штрафные санкции, налагаемые на игрока за разжигание войны, увеличиваются на 50%.
Casus Belli
В Civ 6 значение этого латинского словосочетания не отличается от его смысла в реальной жизни. Под определение Casus Belli подпадает любое агрессивное действие, направленное против государства или его союзников, обычно военного характера. Расценивая такое действие как акт войны, другая сторона имеет полное право начать полномасштабные военные маневры, имеющие целью напугать возможного противника или просто предпринять ответные меры с применением военной силы и техники. В Civ 6 сторона, у которой были весомые причины атаковать противника, то есть у которой состоялся этот самый Casus Belli, также получает штраф за разжигание военных действий, однако на этот раз он в среднем на 50% меньше стандартного.
Ниже мы приводим список причин, подпадающих под определение Casus Belli для геймплея игры, и способы анлока:
Война за веру (Holy War)
Нужны «цивики» Дипломатической Службы. Объявление такой войны возможно, если некая сила (цивилизация или город) заставили жителей одного из поселений игрока отказаться от своей религии и принять другую. Штраф за разжигание войны -50% от стандартного.
Освободительная война (Liberation War)
Нужны «цивики» Дипломатической Службы. Декларация освобождения возможна в случае, когда враг напал на город вашего союзника или друга. Никакого штрафа за такие военные действия не предусмотрено.
Оборонительная война (Reconquest War)
Нужны «цивики» Дипломатической Службы. Такая война носит оборонительный характер и ее объявление возможно только в случае, когда город игрока был захвачен противником. Никаких штрафов за такую войну не налагается, что не удивительно.
Защита союзника (Protectorate War)
Такого рода военные действия считаются возможными только, когда некая сила атаковала дружественное геймеру государство. Никаких пенни за содеянное игроком не последует.
Колониальная война (Colonial War)
Нуждается в «цивиках» Национализма. Объявляется государству, которое как минимум на две технологические эры отстает от состояния дел игрока. Штраф за разжигание войны – половина от стандартного.
Захватническая война (War of Territorial Expansion)
Нуждается в «цивиках» Мобилизации. Объявляется только соседям, 2 города которых находятся на расстоянии, не превышающем 10 тайлов от поселения игрока. Штрафные санкции есть, но они снижены до 25%.
Кроме деталей объявления войны, существуют также процессы, которые запускаются геймплеем игры в тот самый момент, как начались столкновения. Некоторые из них нуждаются в особом внимании, так как их недооценка может привести к проигрышу геймера даже в том случае, если военная удача была на его стороне.
Усталость от войны (War Weariness)
Выражается в общем падении уровня экономики внутри государства, снижением комфорта и, как следствие, падением показателя счастья. Особенно быстро процесс начинает развиваться, если война объявлена не по одному из условий Casus Belli. Логично было бы предположить, что чем дольше государство или город пребывают в условиях войны, тем положение хуже. Однако такое утверждение справедливо только до некоторого времени. Пройдя критическую точку, геймплей запускает процесс восстановления, однако понятно, что как только война прекращается, Счастье городских жителей растет гораздо быстрее. Важно здесь помнить вот что: если жители могут высказывать недовольство, то военные юниты вполне способны поднять нечто вроде мятежа и превратиться в лихих разбойников на дорогах.
Статистика юнитов
У каждого военного юита в Civ 6 есть статика, касающаяся различных аспектов его присутствия в игре. Важно не только знать, что 100- это здоровый боец, а 0- погибший, но и понимать, что во время боевого столкновения при каждом ходе происходит сравнение, скажем, боевой мощи и сопротивления обороняющихся и атакующих юнитов, при этом ударная сила варьируется в зависимости от многих факторов. Интересно, что и модификации юнитов также происходят не одинаково. Этот процесс в свою очередь сильно завязан на географические показатели, присутствие или отсутствие лидера, усталости от войны и прочие факторы.
Захват городов
Города в Civ 6 имеют свою уникальную статистику показателей, среди которых особенно важна Боевая Мощь, которая вычисляется по самому сильному юниту, обитающему в городе или произведенному цивилизацией, с последующим вычитанием 10 единиц. У городских стен есть свои преимущества перед юнитами, такие, например, как дополнительный щит от повреждения врагами. Воины, атакующие в ближнем бою, смогут нанести лишь 15% ущерба от своего стандартного демажа, с расстояния – 50%. Города с укрепленными стенами также обладают показателем Диапазон Прочности, определяющимся самым сильным защитным юнитом. В случае, если все возможные тайлы вокруг атакуемого города оказываются занятыми вражескими войсками (Зона Контроля), такой город объявляется находящимся в осаде. Неприятное последствие такого положения, кроме очевидных- прекращение процесса автоматического хила зданий и городских стен.