Анализ не голословный, а как говорят эксперты, основан на темпах роста развития геймерской индустрии в целом, и резком, почти взрывном скачке в области потребительской электроники.
Ребята из Valve собрались и тезисно изложили причины, по которым , как они предполагают, виртуальная реальность все еще не доступна нам сегодня :
1) Маловато устройств. Oculus Rift хорош, но он один. Да и это устройство пока еще ориентировано на гиков и разработчиков, то есть речи о массовом рынке для среднего покупателя речи пока не идет.
2) Пока что нет надежного трэкинга головы, система разработана, но нуждается в усовершенствовании. Кроме того, все провода должны быть «убиты», система должна получить полную независимость ( WiFi, ТАС и т. д.)
3) Традиционные дисплеи не подходят для виртуального гейминга. Потребительское разрешение слишком маленькое, 1080p работает неплохо, но все же недостаточно для получение всей гаммы ощущений. Прямоугольная форма экранов ТВ и мониторов также не способствует полнейшему поглощению игрока новой реальностью.
Конечно, можно вспомнить Sony с ее громкими словами о скором воцарении «новых законов восприятия», сказанных лет 20 тому назад. 3D технологии вызывали когда -то не меньше ахов и вздохов, а уж слов о потрясающих перспективах технологии было сказано столько, что можно сложить роман. Будем надеяться, что нас не постигнет очередное разочарование. Во всяком случае, два года у нас еще есть...Ну, от силы три.