Определитесь с направлением движения в самом начале пути
Это довольно распространённая история. В любом гайде по Civ 6 можно прочесть следующее: «с первых минут игры вы уже должны точно знать, к какой именно победе- Военной, Культурной, Религиозной и т.д.- вы стремитесь. Это поможет вам развиваться сразу в правильном направлении». Однако большинство игроков все же полагает, что на первых этапах геймплея можно особенно не париться по этому поводу и просто потихоньку осматриваться, готовя плацдарм или фундамент сразу для нескольких стратегических направлений. Поспешим сообщить, что это очень плохая идея. И вот почему.
Начиная играть, вы не знаете даже приблизительно, что делают ваши соседи, не говоря уже про удаленные цивилизации. И будьте уверены- наверняка найдется еще одна-две, что решили победить в той же сфере, к которой в результате своих метаний склонились и вы. Вот только те цивилизации сразу бросили все свои силы на движение в заранее выбранном направлении, благодаря чему уже добились значительных успехов, что означает- вам придётся предпринять нечто совершенно неординарное для того, чтобы догнать и перегнать их.
То есть вот что мы хотим сказать: лучше сосредоточиться максимум только на двух аспектах победы. Не стоит вкладывать ресурсы в культуру, религию и армию одновременно. Нужно выбрать что-то одно или остановиться на близкой паре. Например, поддерживая хорошее состояние Культуры, закладывать основы для победы в Религии.
Оставьте в покое океан
«Шестая» цивилизация имеет свои особенности по сравнению с предыдущими эпизодами саги. Одна из таких особенностей- уменьшение стратегического значения океана для игрока. Это выражается в довольно странном, нужно признать, аспекте геймплея. Даже наличие у вас большого флота, готового по команде отправиться в любую точку и вытрясти душу из неприятеля, и полный контроль над «большой лужей», - все эти замечательные вещи фактически мало чем смогут вам помочь в битве за превосходство. Происходит это из-за непонятного разъединения войск в Civ 6 и на практике означает следующее: морские юниты могут влиять и работать только с другими морскими юнитами. Исключением, подтверждающим правило, становятся только относительно немногочисленные военные единицы, которые атакуют врага на большом расстоянии и таким образом могут взять под свой контроль побережье на незначительную его глубину. Получается так, что если у вас есть сильная сухопутная армия, то ваша победа при прочих равных вполне вероятна, а флот вам в принципе и не очень нужен. Наоборот эта зависимость не работает. При сильном океанском присутствии и слабой армии вы, скорее всего, проиграете противнику, которому удалось собрать сухопутный кулак. Иными словами, флот может помочь лишь в осаде столицы цивилизации, располагающейся на океанском побережье, контроле над торговлей или морскими юнитами других цивилизации. Последних в игре обычно бывает очень немного. Все эти наблюдения приводят нас к вполне логичному выводу: можно иметь некоторое количество морских юнитов для обеспечения своего присутствия в океанах, но фокусироваться на флоте и уж тем более развивать его в ущерб сухопутным силам в Civ 6 не имеет никакого смысла.
Расширяйтесь, когда это необходимо
Нельзя сказать, что размеры вашей первой столицы поражают воображение. Откровенно говоря, она смотрится весьма миниатюрно. И вы, конечно же, читали гайды, в которых написано, что с самого начала игры нужно расти, расширятся, завоевывать и покупать территорию. Поэтому вы немедленно бросаетесь выполнять это указание и очень быстро оказываетесь …на мели. Давайте условимся вот о чем: расширение территории необходимо , но только тогда, когда оно обусловлено ситуацией или моментом. А золото лучше приберечь для действительно нужной покупки. Такой трезвый взгляд на вещи обусловлен тем обстоятельством, что расширение города не отбивается быстро и не покрывает убытки моментально. Иными словами, прирастая, вы тратите больше, чем получаете в виде бонусов от новых тайлов.
Когда же стоит строить новые здания? В основном, имеет смысл возводить билдинги только, если вам нужны ресурсы тайла, необходим прирост населения или увеличение производственных показателей, а также для того, чтобы выжать максимум из уже существующих районов. Например, вы наверняка захотите построить Кампус недалеко от гор, и это будет очень правильным решением.
Не провоцируйте, если не хотите войны
В Civ 6 попасть в неприятную историю проще простого. Недалеко от вас есть дружественная цивилизация, и у вас пока нет никаких планов нарушать равновесие в отношениях. Но в то же самое время вы двигаете свои юниты неподалеку от военных единиц ближайшего партнера, который всегда на страже, несмотря на вроде бы отсутствие причин для серьезных неприятностей. Тем не менее, в Civ 6 ситуация может измениться довольно быстро. Достаточно слишком близко подвести свой юнит и события понесутся вскачь. На нарушение должного расстояния последует немедленная реакция. Вам скажут, что ваши ребята подошли слишком близко. В ответ вы можете сказать, что, мол, виноваты и более не повторится, либо объявить войну, что называется, со всеми вытекающими. Третий вариант: вы извинились, но юнит остался на месте, и тогда из-за нарушения собственного обещания вы претерпеваете значительные репутационные потери и отношения с другой цивилизацией ощутимо портятся.
Чтобы избежать такого рода проблем, нужно объявить о своем желании провести юнитов в определенном направлении и «обсудить» это с соседней цивилизацией через дипломатическое меню, доступное в игре. Впрочем, просто так открыть границу вряд ли получится, начнется обычная в таких случаях торговля, в которой самым естественным будет в свою очередь открыть границу для соседа. В самых исключительных случаях приходится расстаться с некоторым количеством золота, однако сумма никогда не бывает значительной, а выгоду от возможности беспрепятственно идти в нужном направлении, особенно для развивающейся цивилизации, трудно переоценить.