В конце концов главная линия нарратива оказывается погребена под огромной горой великолепно прописанных, но от этого не менее второстепенных историй. И дело тут даже не в том, что краткость-сестра таланта. Все же хотелось бы, чтобы напряжение геймплея оставалось ощутимым, а не надуманным или глубоко скрытым от геймера под ворохом второстепенных деталей. Эта проблема, кстати говоря, в Numenera становится систематической. И основной причиной служат даже не временами излишне разговорчивые NPC, а сама игровая система. На бумаге всё это выглядит весьма симпатично, однако на практике получилось как-то...не очень.
У игрока есть три так называемых “бассейна”, которые одновременно являются главными поставщиками статистических показателей. Мощь, Скорость и Интеллект- так они называются, что, как вы понимаете, не слишком оригинально, но по сути верно. Собственно, это “резервуары” очков, которые вы можете тратить на все, что угодно: от убеждения или обмана собеседника до изучения некой забытой ветки технологий или рыбалки в фонтане. Чем более эффективно вы расходуете поинты, тем, понятное дело, лучше для вашего героя. Поэтому я настолько серьезно подошел к вопросу, что уже через довольно короткое время мой главный персонаж приобрел 100 процентный уровень Интеллекта и огромный запас поинтов. И я получил возможность стремительно и неотвратимо убедить/обмануть любого в Numenera. Что, конечно, было и неплохо в определенном смысле, особенно когда я встречался один на один с какой-нибудь шибко умной машиной, брутально упакованной в экзоскелет. “ Нет проблем, спокойно, я тут заболтаю любого, вперед!”- думал я не без оснований. Однако интрига и ощущения от надвигающихся опасностей нового мира значительно тускнели и притуплялись, что сказывалось на увлекательности геймплея.
И все же...И все же в Numenera хватает прецедентов, когда слова оказывались бессильны. В моменты таких “кризисов” геймплей игрушки обращается к формату...Нет, не к традиционному RPG, но к пошаговому жанру. Но если вы думаете, что тут же должны появиться монстры и немедленно “ пролиться чья-то кровь”, то это вовсе не обязательное развитие событий. Каждый так называемый кризис имеет свой контекст и сообразные ему опций решения. Иногда вы будете по-прежнему сохранять возможность пообщаться с окружающими людьми, но в большинстве случаев игроку придется использовать все варианты стелс прохождения, чтобы, например, незаметно взломать компьютерную систему. В исключительных ситуациях один кризис может плавно перетечь в другой, более серьезный просто потому, что герой сказал что-то невпопад или оказался пойманным с поличным во время своей стелс операции.
Как именно пройдет кризис, будет зависеть от многих факторов, среди которых одними из главных являются наличие у героя достаточного количества очков и нужных абилити. Интересно, что подготовиться к самому процессу преодоления практически невозможно, потому что ровно до того момента, как беда нагрянет, никак нельзя подсказать, какие именно качества характера будут нужны для его выживания. Пару раз мне удалось буквально сразу же выработать правильную антикризисную стратегию. Но, увы, прекрасная теория, как это часто и бывает, с грохотом разбилась о рифы практичной реальности. Для выполнения всех разработанных мер мне не хватило скилов и статов. Впрочем, такая история характерна скорее для первой половины игры, потому что во второй ее части персонаж геймера обычно оказывается уже достаточно прокаченным, чтобы справиться с почти любой напастью. Хотя расслабляться не стоит, ближе к финалу кризисы становятся еще более сложными и запутанными. Для их решения придется учитывать значительное количество разнообразных факторов и при малейшей ошибке все немедленно летит в тартарары.
Я, конечно же, придираюсь к геймплею Numenera и все такое. Уж очень она мне понравилась. Не знаю, к какому выводу придете вы, но мое глубоко личное мнение таково: несмотря на совершенно очевидные недостатки и некоторые не слишком приятные проблемы, в деле возрождения PC RPG Numenera стала самым настоящим лидером, за которым, уж простите меня фаны Pillars of Eternity, Tyranny и Wasteland 2, в плотном строю идут другие игрушки. Последние двадцать лет Planescape Torment могла похвастаться своим уникальным положением, занятым в геймерской Вселенной. Но вот пришел 2017 год, и старая-добрая Planescape вдохновила разработчиков на создание весьма похожего, но в то же самое время абсолютно другого тайтла, пронизанного флюидами классики 90ых. Что же, будем надеяться, что наследство Torment: Tides Of Numenera станет для геймеров столь же почитаемым и хранимым.