Tides of Numenera получила свое рождение на Kickstarter. Она представляет собой одиночную RPG с необычным для сегодняшнего времени акцентом на текстовую и диалоговую составляющую геймплея. Ее Вселенная не совсем повторяет ту, что уже была создана в Planescape, но по сути игра задает те же вопросы и задачи, вот только приближается она к ним с интригующе необычного угла зрения.
Надо сказать, что в своё время геймеры боготворили Planescape Torment. В игрушке герой совершал свое путешествие через самый странный и дикий мир, который только могла предложить тогда PC RPG . Фокус геймплея был смещен с комбата и бесконечных схваток на общение персонажа с окружающим миром. Игрок мог заболтать практически любую опасную для него ситуацию, применяя при этом всевозможные стили - от бравирования харизмой до проникновения в философскую суть вещей. Популярность Planescape Torment показала, что геймеру совершенно не обязательно каждую минуту хвататься за меч и мочить врагов десятками или смотрят, чтобы привязаться к игре, полюбить ее и стать фаном на все времена.
События в Numenera, впрочем, развиваются гораздо быстрее, чем в Planescape. Учитывая жанр, можно даже сказать, что буквально с места в карьер. После короткой, но довольно запутанной сцены, рассказывающей про создание характера, игрок обнаруживает, что его герой падает с неба в самом прямом смысле этого слова. Со всего размаху вы грохаетесь на купол некого здания, на котором вас и обнаруживают люди, которые сообщают о том, что вы -последний из Отверженных (Castoff) некого божества, носящего имя Изменчивого Бога. Это самое божество в течении столетий обманывало смерть, используя «донорские» тела, и вот теперь, после того, как вы, его последний «донор тело», свалились с неба, снова обрело божественную сущность. Некоторые люди, среди которых есть и ваши «коллеги» Отверженные, поклоняются Изменчивому Богу, другие же, наоборот, считают его злодеем, который в погоне за бессмертием, вполне возможно, разбудил страшное чудовище под все объясняющим именем The Sorrow (Горе). И вот теперь с этой бестией явно нужно что-то делать, как-то справляться с ней всем миром.
Как только вы и ваш персонаж достигаете первой основной локации- многомерного города Sagus Cliffs- течение игры перестает быть автоматическим и становится абсолютно релевантным вашему хотению. На русский язык эта фраза переводится следующим образом: геймплей принимает те условия, что предлагает ему главный герой, то есть вы. И никак иначе! Согласитесь, это уже интересно. Эксперты рекомендуют никуда не торопиться и насладиться процессом. В этом есть свой резон. Уж если вы решили упасть с неба в мир Numenera, то имеет смысл поговорить со всеми NPC, встречающимися вам на пути. Надо сказать, что некоторые диалоги действительно весьма и весьма смешные. И все без исключения развернутые. Ну что делать, жители Sagus Cliffs любят поболтать. И там, где современные раскрученные RPG типа Mass Effect предлагают крошечные и не слишком влияющие на процесс наборы вопросов и ответов, Numenera вываливает на персонажа тонну слов, нюансов и вариантов ответов-реакций. Поначалу это немного пугает, но затем вы привыкаете к такому геймплею и постепенно находите в нем настоящее наслаждение.
В процессе игры выясняется, что Sagus Cliffs принадлежит к миру The Ninth World- техноимперии, построенной на развалинах цивилизаций. Совершенство технологий столь велико и истинно, что его уже трудно отличить от магии. Интересно, что сами жители этого совершенного мира по сути представляют собой средневековых людей, с трудом воспринимающих и толкующих по-своему присутствие вокруг них доказательств существования некогда сильного и быстро развивающегося общества. И, тем не менее, разговоры разговаривать с ними нужно и очень полезно, потому что по большей части именно так вы и ваш герой смогут найти интересную информацию и хорошенько размяться в дискуссионных баталиях. Иногда, впрочем, отличную инфо или квест можно обнаружить буквально на пустом месте. Или вам покажется, что на пустом. Создатели Numenera никак не обозначают точки для сбора важной информации, давая возможность игроку самому разобраться в ситуации. Например, как-то раз я прогуливался по площади городка вокруг живописно торчащей статуи. Через некоторое время оказалось, что у нее есть довольно пугающее имя The Genocide (Геноцид). Несмотря на такое начало, я получил большое удовлетворение от общения со статуей. Да, а что? Эка невидаль, живая статуя, мало ли чего. Так вот, мне открылась героическая и в то же время довольно мерзостная история. Статуя была поставлена невероятному злодею, который, будучи воином воинственного племени, смог фактически покорить весь мир, ведя в битвы армию под покровительством некого психически неуравновешенного божества. Но удача отвернулась и от этого негодяя. Геноцид был заточен в темницу на веки вечные и про него потихоньку забыли.
Может показаться, что бесконечные разговоры, на которые в Numenera напрашивается даже статуя, могут быстро надоесть. Но, хотя NPC здесь настолько отзывчивы, что стоит лишь спросить, как их зовут, и они немедленно расскажут вам историю всей своей жизни, это не так. За все время, проведенное во Вселенной игры, мне так и не удалось почувствовать скуку или раздражение от очередного потока информации, который приходилось фильтровать примерно так же, как просеивали когда-то песок золотоискатели. Отчасти потому, что уровень рассказываемых историй невероятно высок и, как кажется, может без сомнений быть отнесен к выдающимся примерам небольших фантастических повестей. На высоте находятся как сами идеи, так и их способ изложения. Благодаря такому основательному подходу разрабам Numenera удалось сделать игру не менее персональной, своеобразной для каждого геймера, чем некогда была Planescape. Правда, нельзя не отметить, что множество NPC, с которыми приходится общаться, ибо иногда игра настойчиво советует тебе выслушивать их трогательные рассказы, в скором времени начинают превращаться из собеседников в некие «кнопки» опциональных квестов, которые нажимать вроде как и совершенно не обязательно.