Во время прохождения The Witness я был близок к провалу столько раз, что в конце концов даже был готов позорно бежать, чтобы спасти свой грозящий взорваться от перегрузки мозг. Постоянная неуверенность в том, что ты делаешь, постепенно перерастающая в смущение, а затем и в некий фатализм-не самые лучшие спутники для геймера, собравшегося побеждать. Однако в этом сложность и оригинальность геймплея игры-загадки. Разработчики The Witness явно создали своё творение не для того, чтобы дать геймеру повод в очередной раз восхититься собственным пытливым умом, отточенным в процессе прохождения. Нет, они, видимо, рассчитывали на то, что ваш ум уже остёр и пытлив, а ещё у вас есть страстное желание как следует нагрузить своё серое вещество сложнейшими пазлами, у которых, как кажется, частенько нет никаких ориентиров, подсказок или хотя бы призрачных намёков на решение. Однако несколько раз поборов в себе желание двинуть монитором об стену или, заплакав от беспомощности, просто сбежать из компьютерного кресла, я вдруг начал ощущать потрясающую изощрённость геймплея The Witness, его определённый ритм и красоту загадок, богатых настоящими, отнюдь не выдуманными нюансами.
Прямо со старта игры я попал на довольно обширный остров, располагающийся в ещё более необъятном океане. Остров, как и игра, необычный. Как лоскутное одеяло, он состоит из различных земных биомов, образцов климата и ландшафта планеты Земля. Я нашёл тут все: от гор, покрытых снежными шапками, до красивого, золотого осеннего леса и голой, измождённой песками пустыни. И повсюду среди этого природного великолепия разбросаны загадки и лабиринты самой различной сложности. Собственно, на таком вот принципе кажущейся разрозненности, связанной непонятными пока игроку последовательностями решений, и основываются законы геймплея The Witness. Проходя вдоль указующих линий, вы утыкаетесь в очередной пазл, который нужно решить, чтобы пройти дальше. Однако это «дальше» далеко не всегда оказывается «ближе». Иными словами, решив одну загадку, вы при этом можете быть отброшены назад в разгадке целой цепочки непонятных нагромождений вопросов. К тому же система «комнат», к которой мы так привыкли в играх подобного жанра, также иногда превращается в вариации Tom Rider. Вот вы активировали панель и ожидаете открытия следующей двери, однако вместо этого заводится какая-то платформа или начинает работать энергетический источник.
Геймплей The Witness состоит из нюансов и этим здорово интригует. Первые пазлы в самом начале игры довольно простые и лёгкие, похожие на математические задачки для младшей школы. Соедините точки A и B! Ура! Поздравляем, у вас получилось точно провести прямую по клеточкам. Но уже буквально через несколько уровней появляются новые объекты, контуры, цвета и символы, а сами задачки начинают требовать различных подходов. Здесь нужно поэкспериментировать с перспективой, там соединить силуэты в обратном порядке. И, конечно же, The Witness никогда не изменяет своему жестокосердному характеру. Никаких подсказок геймеру, даже отдалённых намёков. Игрок сам учится использовать собственную интуицию и логику, вертя пазл со всех сторон. Именно в такие моменты, когда мозги кипят, а интуиция отказывается помогать, несколько раз возникало неодолимое желание разбить монитор об собственную тупую голову… или об стену.
Удивительно, насколько изобретательно подошли к созданию своих загадок разрабы. The Witness – это так на минуточку 25 часов геймплея минимум. И мало того, что загадки значительно отличаются одна от другой, так ещё и их решение временами связано общим результатом, и только когда игрок сумел найти правильный ответ, этот факт становится очевидным.
Кстати говоря, игра не ограничивает вас в передвижении. Можно мотаться от локации к локации и проверять свои силы на прочность. При этом каждый биом содержит в себе определённый набор загадок, основанных на неком символе или ключах, встречающихся в лабиринтах. И если вы вдруг поняли, чтоб потеряли нить и совершенно не врубаетесь, что же делать дальше, можно откатиться назад и спокойно отправиться на другую территорию, где, возможно, вам удастся открыть для себя новый принцип, знание которого поможет в решении старых пазлов. Правда, нужно отметить, что The Witness вовсе не является примером игры с бесконечным открытым миром. Биомы существуют здесь только лишь для отвлечения геймера, которому иногда нужен лёгкий отдых для успешного решения новых задач. Ну, знаете, как если бы вы ехали на транспорте или в собственной машине, получая удовольствие от процесса и при этом подспудно, где-то в глубине своего «я» продолжали искать ответы на сложные вопросы.
Дважды я ловил себя на мысли, что, радуясь решению очередного ребуса, я упускаю что-то, какую-то невидимую связующую нить, которая должна привести меня рано или поздно к решению самой главной загадки этого странного острова. Но через некоторое время уже успешно забывал об этой идее, увлечённый новыми приключениями. Временами же такую мысль выбивала как пробку из бутылки очередная зубодробительная задачка, совсем не элегантная, но зато снабжённая таймером с обратным отсчётом или крутящаяся спиралью настолько быстро, что, честно говоря, начинало немного подташнивать.
Несмотря на некоторую принципиальную однообразность (ребусы, ребусы и ещё раз ребусы), The Witness продолжает держать игрока в напряжении до самого конца геймплея. Впрочем, это словосочетание - «конец игры» - для The Witness звучит довольно таки смешно. Мучаясь, стеная, восхищённо присвистывая и рыча от ненависти к собственным тупым мозгам я провёл за монитором, исследуя локации игрушки, чуть больше суток. Как говорят, весь геймплей включает в себя 650 вариантов различных игровых панелей. Мне же удалось пройти всего 430. Что означает, что где-то там, на острове посреди бескрайнего океана существуют ещё нераскрытые загадки, некоторые из которых мне не удалось дожать, а другие же просто остались погруженными в неизвестность. И знаете, что? Сейчас я уже спокойно отношусь к тому факту, что, возможно, в The Witness останутся углы, куда мне просто мозгов не хватит протиснуться, потому что я не вижу каких-то там ключей, намёков или прямых цитат из других ребусов, расположенных в противоположных частях волшебного острова, которые каким-то образом должны помочь мне обнаружить закономерность, выдать скрытый алгоритм решения труднейшего пазла. В одном я абсолютно уверен - ещё не раз я окажусь на просторах The Witness, чтобы снова попытаться стать хоть на самую малость, но умнее.