До The Uncertain все мои проекты «взлетели» на волне энтузиазма и не страдали излишней амбициозностью. Однако именно они помогли мне прокачать скилы и заняться игрушкой, которая стала моей первой серьезной пробой сил. Добавило очков и то обстоятельство, что у меня появилась возможность работать в большой команде профессионалов, туго знающих свое дело.
Дорогу, как говорят, осилит идущий. Мы наломали дров по пути, и сегодня, оборачиваясь назад, я вижу все эти ошибки как на ладони и удивляюсь тому, каким образом нам удавалось спотыкаться на пустом месте. В то же время иногда с содроганием вспоминаю и действительно жесткие моменты, когда приходилось вносить изменения, затрагивающие целую локацию игры и модель персонажа. Однако мы продолжали двигаться вперед!
Анализируя все допущенные неточности и провалы, я понимаю, что одной из главных причин, вносившей некоторые элементы хаоса в отточенный и выверенный процесс, стало мое представление о дедлайне проекта. Я не принимал во внимание тот очевидный факт, что есть, вообще говоря, выходные или праздники, что разрабы иногда болеют, а для подготовки конференций также нужно выделить достаточное количество сил. Словом, тогда мне казалось, что все можно сделать в гораздо более сжатые сроки. Теперь то я в курсе, что ставил заведомо невыполнимые задачи, и что на серьезную разработку такого рода игровых проектов стоит выделять как минимум в два раза больше времени.
Руководство разработкой игры иногда бывает на удивление монотонным и скучным делом. Посмотрите только на эти пугающие своим видом таблицы и графики с огромным количеством данных. Мне пришлось делать их для того, чтобы организовать процесс и наглядно понимать, какая работа была проведена, что еще предстоит сделать и сколько людей понадобится для успешного завершения того или иного этапа. Вы, наверное, и не представляете, какое количество такого рода сопровождающих доков должен создать менеджер проекта, чтобы в конце концов игрушка выглядела как конфетка. Но без этой рутины никак не обойтись, ведь над каждым элементом конечного продукта творят команды креативных мастеров своего дела. И ребят нужно координировать. Менеджер становится тем самым дирижером, у которого каждый голос в оркестре звучит индивидуально и узнаваемо, но при этом все инструменты вместе слаженно исполняют сложнейшее и красивейшее произведение. В нашем случае 6 человек работали над каждым характером: один был художник, двое работали над моделированием и еще один корпел над анимацией. После того, как их часть работы была сделана, в цепочку включались программист и гейм-дизайнер, которые подготавливали движок для работы с каждым из персонажей, обучая их ходить и говорить.
Первым безусловным достижением нашей совместной работы стала модель основного героя
Как вы можете видеть, модель выглядит отлично от первоначальной задумки, отображённой в игровом арте. После того, как все члены команды дали добро, мы решили остановить свой выбор именно на таком облике персонажа и дали ему имя RT-217NP.
Мне ужасно не хотелось становиться рабом давно и прочно укоренившихся клише. Задумывая главного героя, я всеми силами старался избежать обычной для этого игрового жанра канвы. Именно поэтому RT вовсе не какой-то там супермеханизм, Избранный и Единственный, предназначенный для Великой Миссии Спасения кого-то от чего-то или наоборот. Нет, RT- обыкновенный, симпатичный робот. И у него есть не только вызывающие интерес глаза, но и целая система символьной индикации, при помощи которой он выражает свое отношение к происходящему в окружающем его мире. Эти символы отличают его от других персонажей, у которых есть лишь светящиеся окуляры.
Давайте рассмотрим процесс создания персонажа на примере робота -медсестры с романтичным именем Abigale. Итак, шаг первый:
Концепт арт
Обсудили облик персонажа с художником, который по результатам дискуссии приготовил для нас несколько скетчей. Выбрали один из них для дальнейшей проработки. Как показал опыт, на этом этапе не имеет смысла вдаваться в детали и прорисовывать все в мельчайших подробностях. Зато по-настоящему критичными являются вид модели спереди и сзади, там должны быть заложены основные линии развития характера. Потому что рисунок можно легко подправить или даже в корне изменить его концепцию, чего нельзя сказать про полигональную модель.
Полигональное моделирование. High-poly model
На этом этапе CG художники делают модель более приятной глазу, резвясь в море полигонов. То есть на самом деле ни в чем себе не отказывают. Правда, есть оно ограничение: они должны учитывать, что модель впоследствии будет двигаться и должна при этом выглядеть максимально натурально. Но в нашей команде были талантливые и очень опытные ребята, поэтому проблем не возникло.
Полигональное моделирование. Low-poly model
Следующий шаг включает в себя ретопологию- процесс, при котором копируются очертания насыщенной высокоуровневой модели. При этом результатом копирования становится реализация с минимальным количеством задействованных полигонов. Затем делается UV маппинг и подготовка текстурных карт- нормальной, с затенением (ambient occlusion), «подложки» Color ID и некоторых других.
Рельефное текстурирование
Делаем маппинг текстур для Unity PBS на уже подготовленных картах. При этом используется набор из довольно большого количества вспомогательного софта, обеспечивающего хороший результат. По окончании этого этапа модель вместе с текстурами отправляется в игровой движок и кастомизируется.
Движение и риггинг
Очень важный и сложный процесс для воплощения идей. Нужны люди, которые не только обладают блестящими теоретическими знаниями по сабжу, но и готовы их уверенно применять на практике. Да, есть и здесь вспомогательный софт, который берет на себя автоматизацию процесса, но в данном случае, в отличие от рельефа, результаты получаются очень средние. Так что этот шаг целиком и полностью зависит от мастерства людей, работающих над риггингом фигуры.
Анимация
Механическая работа проделана, теперь настало время вдохнуть жизнь в прорисованный персонаж. Для этого есть два пути: базисный и так называемый кинематографический, с включением таких элементов как QTE, позволяющих придать видеовставкам больше динамизма. Анимация первого типа применяется в течении всей игры. В разряд базисных движений характера попадают такие его возможности, как ходьба, бег, прикосновения к предметам и жесты во время игровых диалогов. Второй тип анимации в нашей игре задействован всего лишь пару раз за весь геймплей игрушки.
Примерно таким же образом, показанным выше, мы создали и несколько других моделей The Uncertain. В тех же случаях, когда характер не нуждался в высокой детализации, мы удовлетворялись low-poly уровнем и дальше просто прорабатывали текстуру. Кроме того, кое-какие модельки мы просто купили в Asset Store и затем модифицировали под нашу концепцию игрового дизайна.
Спасибо за то, что прочитали до конца. В следующей части мы поговорим о других немаловажных столпах любого серьезного игрового проекта- локациях и лайтинге!
Источник: madewith.unity.com