Другое неприятное чувство, на этот раз не раздражение, но разочарование вызывает тот момент игры, который среди экспертов получил название "end game". К сожалению, и здесь разработчики не проявили креативных способностей. Как вы, возможно, знаете, «end game» наступает, когда игрок прокачал своего героя по максимуму и его дальнейшее развитие невозможно. Потолок игры достигнут и, чтобы удержать геймера у монитора, создатели игр обычно стараются понапридумывать всяких интересных плюшек типа сногсшибательных пушек или вечной брони. Увы, The Division не может похвастаться чем-то вроде экзотической коллекции оружия из Destiny. Более того, в какой-то момент вообще становится не понятно, зачем была вся эта беготня, развитие и мочилово с боссами, если в конце всей этой суеты сингла, собственно говоря, вообще нет ничего особенно интересного. Но…бегая по улицам постоянно стреляющего в тебя Нью-Йорка как-то быстро забываешь про это в азарте очередной схватки.
Конечно, у The Division есть чем порадовать любителей коопа. Сингл достаточно бодрый, но игра в четвером приносит свои предсказуемые «вкусности». Можно оживлять своих соратников, организовывать прикрытие друг друга и вообще всячески проявлять таланты полевого командира- выполнять атаки с флангов, заходить на врага с тыла, тщательно выбирать перки, реализовывать их в правильно подобранный момент и т.д. Кстати, я заметил, что AI также «чувствует» себя бодрее в коопе. В этом режиме геймплея довольно часто случаются уже даже не боестолкновения, а целые бои местного значения, однако боты во всей этой мешанине взрывов и постоянного движения смотрятся вполне пристойно, а их действия в большинстве случаев адекватны и несут угрозу бойцам.
Если сингл надоел, а бегать с друзьями вы просто не любите, то Dark Zone--массивная, кажущаяся абсолютно непредсказуемой PvP зона, расположенная посередине содрогающегося от взрывов города- создана как раз для вас. Dark Zone- настоящий и очень крутой эксперимент, который затмевает все предыдущие феилы разрабов The Devision. В этой самой зоне, как в книжке Стругацких, смешалось всё. Боты и люди, человеческий интеллект и AI вместе устраивают бешеную карусель... У AI, впрочем, есть спецификация, обычно боты охраняют лут. Однако напороться, собирая вещи, можно на кого угодно. Этот момент встречи, который просчитать трудно, и стал тем драйвером, который делает геймплей в Dark Zone неповторимым. Для меня ощущение постоянной напряжённости добавляло краски в игру. Столкнувшись у лута с другими бойцами, я испытывал абсолютно реальные ощущения. Кто эти фигуры, что нарисовались у дома, вон там, за ржавым грузовиком? Будут ли они помогать мне валить ботов? Или подождут, когда меня покоцают в процессе, а потом подойдут поближе и грохнут? А может, они уже сейчас замыслили недоброе? Так…Кажется, их стало меньше…Куда-то делись двое…нет, даже трое соискателей моего лута…А, вот они, уже сзади! Пули рикошетят от стен и гулко барабанят по железному боку все ещё вполне симпатичной тачки. Ну, понеслась!
Dark Zone, по мнению многих экспертов являющаяся лучшим элементом мультиплеера, если не всей игры The Division, подчёркивает огромное значение системы лута и коллекционирования вещей для геймплея. Но не менее важна и статитстика героя, которая напрямую зависит от его экипировки. Это становится понятно уже на начальных этапах прохождения сингла игры, поэтому я не стеснялся отдавать значительное количество своего времени на эксперименты с амуницией и подолгу заморачивался выбором различных наколенников, кобур для пистолетов, рюкзаков и прочих «фишек», от которых в какой-то момент в будущем может зависеть моя жизнь в The Division. Стоит отметить, что разрабы в данном случае не ударили лицом в грязь и сделали очень симпатичный интерфейс, облегчающий копание в груде информации. Можно для своего удобства отметить старые предметы как джанк, чтобы не лезли в глаза. Или просто кликнуть «Выбрать всё» и сдать вендору вещички оптом.
Собственно говоря, лут- это главный побудительный момент, заставлявший меня постоянно вступать в схватки и пользоваться любым благосклонным моментом, чтобы оторвать кусок от общего пирога. Геймплей The Division не ослабевает хватку, каждый враг, каждая освобождённая от плохишей зона становится важной, потому что приносит очки и бонусы в статистику. И вот я могу уже, наконец, прикупить себе пушку получше, чтобы вынести тех пацанов, что постоянно роняли меня на щербатый асфальт Нью-Йорка. Теперь я считаю их скорчившиеся трупы и собираю с них дань! На некоторое время вздыхаю спокойно и чувство превосходства переполняет меня. Но …это ненадолго. Ровно до следующей миссии, где мне снова придётся неустанно подниматься наверх, чтобы оказаться на равных с самыми крутыми перцами «на раёне».
Как я уже отмечал ранее, The Division очень неохотно делится с игроком гиром и XP. Я не помню, чтобы мой рюкзак когда-либо был заполнен больше, чем на треть, а высококлассных пушек я не видел до тех пор, пока фактически не прошёл всю игру целиком. Даже на максимальном левеле статистика моего героя не давала возможности полностью раскрыть дремавшие в нем таланты, активировать недоступное оружие. Не то, чтобы The Division не стимулирует игрока в процессе игры. Но было бы неплохо, если бы система XP была чуть более «доброй».
Моё мнение после 30 часов, проведённых в мире The Division, сформировалось под впечатлением великолепного дизайна игры, относительно тупого AI и повторяющейся структуры миссий. Мне кажется, что в каком -то смысле разрабы слегка недотянули с воплощением идеи игры. Геймплей мог бы быть гораздо богаче, интереснее и коварнее. И, тем не менее, The Division - это подробный и очень правдивый мир апокалипсиса, выживание в котором является далеко не тривиальной задачей. И если в вашем сердце горит огонь борца, то этот мир предложит все условия, чтобы вы могли испытать себя на прочность…Так…Что там? Опять заложников в банке захватили? Протяните ещё немного, братцы, я уже бегу к вам на помощь! Ну… понеслась!