Сильнейшее желание, которое возникает в эту секунду – загрузить последнее сохранение и переиграть момент иначе. Но это невозможно, потому что в отличие от других работ BioWARE Star Wars: The Old Republic – игра многопользовательская. Последствия того, что вы делаете, необратимы: покинутый друг вкушает свою нелегкую судьбу, спасенный ребенок остается счастливым навсегда. Этот механизм эмоционального воздействия на игрока используется для создания такой тонкой и тесной связи с игровым процессом и сюжетом, которая другим MMORPG попросту недостижима на данном этапе.
В далекой-предалекой галактике
17 различных миров воплощены в игре запоминающейся архитектурой, проработанным дизайном и многочисленным населением. Львиная доля квестов выдается в больших городах, где NPC заняты своим делом. Они обычно стоят на своих местах (это все-таки не Skyrim), но обязательно симулируют какого-нибудь рода деятельность: джава защищают своих дроидов, имперцы тренируют солдат, женщина получает грустные известия от посыльного – и все это преображает обычные локации в места со своим прошлым и будущим, делает их наполненным смыслом. Безусловно, наличествует некоторое повторение в моделях зданий или окружающей среды, но оно благоразумно сведено к минимуму.
TOR – проект BioWare, поэтому приготовьтесь выполнять стандартные для игры от этих разработчиков вещи, такие как: собирать свой собственный экипаж, встречать новых людей, делать моральный выбор, убивать монстров и совершенствовать оружие. Боевая система по-прежнему позволяет сконцентрироваться на одном из трех навыков: лечении, грубой силе или максимальном уроне за одну секунду времени, выбирая соответственно из восьми предложенных классов. Дизайн некоторых игровых персонажей выглядит слегка неуместным во вселенной «Звездных войн», но большинство из них все-таки выглядят весьма органично. Обидно, что набор рас недостаточно обширен и фиксирован – не слишком приятно будет играть каким-нибудь неуклюжим инопланетянином.
Графический стиль весьма походит на то, что мы уже видели в дилогии Knights of the Old Republic, и он может прийтись по вкусу далеко не всем. Sci-Fi сеттинг с выигрышной позиции демонстрирует способность движка выдавать красивые спецэффекты. Стандартные для ролевых игр вспышки при использовании лекарственных заклинаний заменены на небольшие зонды, распыляющие лечебную жидкость. Взрыв гранаты может легко отправить недруга в полет. Если пырнуть противника наэлектризованным ножом, то игровая анимация действительно смоделирует четкий удар непосредственно в грудную клетку, с последующими конвульсиями пораженного врага, тело которого сотрясается от ударов тока. Каждый взмах лазерного меча или выстрел из бластера сопровождается знакомыми любому фанату «Звездных войн» звуками.
Кое-что заимствованное
Квестовая механика не так свежа и заимствует проверенную и старую формулу: убейте X, заберите Y и отнесите все это Z. Ни разу за 85 часов я не встретил ни одного транспортного средства или нестандартной ситуации, которая бы потребовала соответствующего нетривиального решения. Была пара неплохих диалогов, но, в целом, ничего особенного. Новая система альтернативных целей делает опциональной упомянутую выше часть «убейте X», а вместе с ней и систему гриндинга, необязательной. Можно сосредоточиться на крайне качественном сюжете и интересных персонажах, которые всегда удавались BioWare. TOR почти полностью озвучена, и, надо признать, работа проведена первоклассная.
Интересной находкой являются сюжетные зоны, которые создаются «на лету» и чье содержимое, включая окружение и персонажей, изменяется в зависимости от решений игрока. Такое уже встречалось в некоторых многопользовательских играх, но там все сводилось к довольно линейному повествованию, BioWare удалось по-настоящему изменить игру под конкретного геймера, разными способами. Только вдумайтесь: ваши решения НАВСЕГДА изменят игровое пространство, в котором вы находитесь.
Уходи, Гавин
Моим самым большим опасением по поводу The Old Republic была настороженность относительно того, что акцент на сюжетном повествовании может ограничить мои коммуникации с друзьями и сопартийцами. К счастью, оно не оправдалось. До 35 уровня я играл вместе со своим адъютантом, Гавиным, и мы ни разу не испытали сложностей в выполнении квестов за свои классы или при совместном прохождении. Возможность просматривать и посылать голографические послания в любой точки любой планеты действительно создает иллюзию свободы, так как для игры вдовоем теперь не надо бегать друг за дружкой или физически находится рядом.
Но даже когда у меня была возможность выполнить квест на пару с Гавиным, у меня не всегда возникало желание делать это. Вероятность того, что именно он будет принимать решение в ключевой момент – острый нож для таких любителей тотального контроля, как я. Все решения принимаются в пользу той опции, которую выбрали большинство сопартийцев в каждом конкретном случае. Однажды Гавин, ситх-падаван, убил человека, молившего о пощаде. Я был вне себя от злости, это совсем не укладывалось в модель поведения моего справедливого и относительно мягкого Агента. Гавин разрушил мою историю.
Но, подумав над ситуацией повторно, я понял, что наша роль просто претерпела небольшое изменение: мы стали двумя непохожими персонажами, работающими вместе исключительно для победы над общим врагом. Такой поворот событий очень подходит вселенной «Звездных войн», а его возможность добавляет еще больше глубины происходящему. Это невероятный и незаскриптованный игровой опыт, доступный сегодня только в рамках The Old Republic.
Оставаясь доступной
Вдохновленный игрой с Гавиным, я решил попробовать присоединиться к группе незнакомых персонажей. Так называемые «героические квесты» - то, что надо для застенчивых игроков, не привыкших работать в группе. В вашем распоряжении – открытые участки игрового мира, недалеко от основного маршрута следования, с довольно сложными врагами, которых можно победить совместными усилиями двух-четырех игроков где-то за 15 минут. Таких большинство на каждой планете, и для группы игроков они не представляют особо сильной угорзы. В мире игры они сродни приглашению выпить чашечку кофе после работы – эй, брат, не поможешь мне разобраться с кучкой этих назойливых дроидов? Я работал вместе с другими игроками больше, чем в любой другой MMO, но делал это исключительно по своему желанию.
Для тех, кто любит сложность повыше, в TOR предусмотрены подземелья на четырех игроков, которые называются «Flashpoints». Их сложность возрастает пропорционально уровню прокачки игрового персонажа. К счастью, наказание за провал подобного забега фактически отсутствует – игроки могут воскресить себя на месте гибели с десятисекундной невидимостью, в течение которой они смогут убежать от причины своей несвоевременной гибели.
Единственный серьезный недостаток системы коллективной игры – отсутствие опции поиска подходящей группы. Маленький шажок в нужном направлении сделан в меню социализации, но этого недостаточно.
Своя история
В мультиплеерных играх мы путешествуем по миру, наблюдая за историями других людей. Повествование построено вокруг желаний и проблем NPC, выдающих квесты, потому что игрок сам по себе их не имеет (кроме стремления получить лут и опыт). Но в TOR у игрока есть своя история, и она влияет на действо: некоторые локации надо посещать, потому что это нужно непосредственно вам. Данная инновация может показаться довольно-таки скромной, но роль своеобразного центра вселенной в своей собственной, постоянно изменяющейся истории, несомненно, наполняет смыслом все то, что вы вынуждены делать в игре.
Я создавал своего Имперского Агента как своеобразного гаранта защиты для бедных и беззащитных людей галактики. И это работало, некоторое время. Я выбирал все очевидные «правильные» опции в диалогах, использовал классные гаджеты, которые помогали мне обезвреживать террористов и спасать жизни. Но потом мои враги стали преображаться, причем совершенно непредсказуемо, а я стал осознавать, что дорога Агента не может быть раскрашена только в черные или белые цвета.
Не вдаваясь в сюжетные подробности, я могу лишь высказать свое восхищение тем, какую историю TOR позволила мне воссоздать: отыгрывать роль Агента, который старается делать исключительно правильные и нужные вещи в большой Империи, населенной как благородными, так и подлыми людьми. Где-то на 15 уровне я отказался от одного задания, потому что был уверен, что мой игровой персонаж поступил бы так же. Попав на одну планету и получив миссию разобраться с аборигенами, я начал задумываться над тем, насколько я справляюсь со своей ролью добродетеля, а затем произошла сцена, описанная в начале рецензии.
Постоянная компания
Несколько людей тоже внесут свою лепту в историю, которую вы готовы воссоздать. Если говорить конкретнее – то это те персонажи, которых вы наберете в свою команду. Правила игры позволяют иметь одного напарника в качестве помощника во время битвы. Всем членам команды можно видоизменять внешность и экипировку.
Помощники различаются в зависимости от выбранного класса, и у каждого есть своя небольшая предыстория. Сопровождающих персонажей можно посылать на выполнение той или иной миссии, что приведет к его временному отсутствию и последующему возвращению с новыми предметами, материалами, очками для темной или светлой стороны. Напарники – неплохая альтернатива для тех, кто не хочет сам разбираться в системе крафтинга, но назначать миссию вручную через короткие интервалы времени довольно-таки тягостно, автоматическая система какого-нибудь рода пришлась бы очень кстати.
Процесс создания и модификации предметов качественно проработан и довольно-таки интересен. Есть много разных рецептов и вещей, которые заставляют всерьез увлечься этой затеей. Единственный серьезный минус – необходимость самостоятельно решать, улучшение каких умений приоритетно в конкретный момент, путем долгих скитаний по меню статистики персонажа.
TOR полна мелких деталей, призванных облегчить жизнь игроку: система аукционов сама предложит конкурентоспособную цену, по планетам разбросаны временные улучшения для умений, наличествует полноценный кодекс с обилием информации разного рода, включая предысторию и сюжетные хитросплетения.
Серьезный шаг в сторону от проверенной формулы TOR делает в построении боевой системы: здесь нас ждет знакомый подход «выбирай и кликай», который игроки привыкли видеть в большинстве крупных мультиплеерных проектах последних лет. Несколько обидно, учитывая сильное желание лицезреть нечто новенькое.
16 продвинутых классов предлагают столь необходимые различия в стиле игры, их древа умений довольно-таки ощутимо отличаются друг от друга. Не обошлось без ложки дегтя – внутри них отсутствует практически любой задел на кастомизацию, что убивает на корню любую попытку экспериментирования после того, как путь развития персонажа уже намечен.
Сквозь тернии к звездам
По достижении 15 уровня дается возможность встать за штурвал своего собственного космического корабля и отправиться бороздить просторы галактики. Согласившись на выполнение боевой космической миссии, которые щедро разбросаны по звездной карте, можно опробовать свое судно в деле. Во время выполнения задания корабль движется по заданной траектории, игрок лишь прицеливается и стреляет, на завершение уходит несколько минут. Приятно разбавляет игровой процесс, но определенно не та вещь, ради которой стоит браться за проект.
То же самое можно сказать о системе PvP, в которой различия в уровне персонажей-участников практически стопроцентно решают исход схваток. Для новичка подобные разборки всегда сопряжены с некоторым расстройством. Проблемы в балансе должны сойти на нет по достижении 50 уровня и получения возможности настраивать опции схваток, но совершенно непонятно, почему надо прокачиваться до верхней планки, чтобы организовать себе честный бой.
Пробежимся по техническим проблемам. BioWare надо отдать должное – сервера работают стабильно, и игра практически не вылетает. Некоторые проблемы могут возникнуть из-за глитчей непосредственно в игровом процессе: невозможности завершить квест или получить предмет. Единственный баг, который делал прохождение невозможным и на который поступали жалобы игроков, был исправлен в первый же день.
Заключение
Много вопросов остается в будущем, а именно ближе к концу игры. Битвы PvP и самые сложные подземелья покажут себя во всей красе только по достижении максимального уровня прокачки, но пока что не понятно, насколько они смогут продлить интерес. Немножко настораживает то, что высокая планка качества здешней озвучки отпугнет разработчиков от желания создавать полновесные продолжения с глубоким сюжетом и заставит сосредоточиться на клепании простеньких квестов.
Но пока что это все исключительно спекуляции. Что известно достоверно – так это то, что на достижение максимального 50 уровня уходит целых 200 часов, и каждому из восьми классов соответствует своя история. The Old Republic содержит ошеломляющее количество контента, и вне зависимости от того, достигните ли вы в конечном итоге «финишной ленточки», отданные за проект деньги стопроцентно окупят себя.
Новая игра BioWare предоставляет геймерам тот концепт, реализацию которого фанаты «Звездных войн» ждали очень давно. Более того, она преуспевает и как RPG, и как MMO. Некоторые элементы, вроде космических боев, еще есть куда улучшить, а это значит, что проект ждет большое и светлое будущее.
Вердикт:
93/100
Отличная RPG и блистательная MMO, The Old Republic готова угодить любому вкусу. Не пропустите.
{social}