Сегодня Натан Велла на GDC в Сан-Франциско выступил с речью. Он заявил, что главным залогом успеха игры есть неординарность и рискованность. Это более выгодное и мудрое бизнес решение. «Я лично считаю, что одной с наиболее страшных частей массового успеха iOS есть убежденность разработчиков в том, что игра должна быть для всех» – сказал он.
«Когда вы говорите:« Я делаю игры для всех, это фактически означает», что вы на самом деле не делает игры для всех» - заявил он.
Он также утверждал, что пытаясь создать, что то, что отличается от других, вы обратите внимание игроков на ваши усилия. «Каждый хочет продать миллион копий и это замечательно, но проблемы с реализацией ординарных игр, потому что существует большая конкуренция среди подобных игр, разработанных людьми, которые недостаточно творческие, чтобы сделать уникальную игру или не готовыми пойти на риск, чтобы воплотить свою уникальную идею. Когда вы хотите сделать подобие Angry Birds, это равно тому, что вы подойдёте к игровому автомату и сыграете раз. Шансы того, что игра станет популярной равны вероятности выпадения трех вишен».
Но есть и другой способ. Велла обьяснил причины успеха Swords & Sworcery. «Есть и другой способ делать это. На рынке iOS есть большая ниша тех игроков, которые ценят игры за качество. Но здесь разработчики должны гоняться за покупателем, а не наоборот. Очень важно чтобы игра выделялась. На рынке их более 10000 и количество растет ежедневно. Именно поэтому ваша игра должна выделяться». Также он сообщил о том, что продажи игры перевалили за 350 000.
Источник: eurogamer
{social}