Однако разработчиков игры Quantum Break даже такие суровые данные не остановили. 20 минутные эпизоды стали одной из отличительных черт геймплея. Видео не просто связывает между собой пять больших глав игры, оно позволяет получить информацию к размышлению и сделать выводы. Игрок влияет на геймплей точно также, как перемещения во времени влияют на самого героя. Во всяком случае, к таким выводам я пришёл после первых часов прохождения игры. И оказался неправ.
Стоит сразу оговорить одну значительную деталь: смешение телевизионного шоу и шутера от третьего лица- манёвр весьма рискованный, и разрабы сделали большие ставки на собственный выигрыш. Игра Quantum Break представлена геймерской общественности как красивая ваза, склеенная из двух больших и разнородных частей. Результат эксперимента довольно противоречивый. «Ваза» смотрится неплохо, но места склейки разных медийных жанров легко просматриваются невооружённым взглядом. При этом сама идея понятна и заслуживает уважения, да и сами по себе элементы, которые должны были смешаться в одну «игровую» массу, реализованы очень неплохо. Комбат, в меру взрывной и хаотичный, передаёт энергетику схватки. Видео сюжеты, сыгранные профессиональными актёрами, умело подогревают интригу. Но вот беда, по отдельности все хорошо, но в общую картину эти элементы геймплея ну никак не хотят складываться.
Впрочем, Quantum Break все же скорее шутер, чем видеофильм. А значит мы можем смело оставить за скобками видео эпизоды и поговорить о механике и настроении геймплея игрушки, который в основном представляет собой различного рода перестрелки и схватки с превосходящим по числу и вооружению противником. AI солдат, стремящихся вырубить вас раз и навсегда, вполне приличный, хотя бывают досадные случаи, когда кажется, что против вашего талантливого и способного на выдумки героя бросают каких-то необстрелянных новичков. Парни внезапно забывают, что есть фланги, бегают и прячутся за одно и то же укрытие, как девочки на школьной перемене, и стреляют с близкого расстояния как попало, умудряясь с трёх метров разрядить весь рожок автомата в молоко. Но такое поведение ваших врагов скорее исключение, подтверждающее правило. AI постепенно обучается на своих ошибках, боты все чаще начинают использовать свои преимущества в вооружении и численности, заставляя протагониста показывать чудеса ловкости и квантовой физики.
Jack Joyce, герой Quantum Break, способен на многое. Главной своей особенностью и умением- эксплуатировать время в собственных целях- он наделяется в самом начале игры. Мастерство работы со тканью времени растёт по мере получения опыта в жестоких столкновениях, но нельзя сказать, что приходится долго учиться, чтобы реализовать основные преимущества комбата, делающего Джека Джойса столь уникальным бойцом. Есть три основных варианта применения его способностей против оравы экипированных и вооружённых до зубов противников. Во-первых, Джек может замедлять течение времени, чтобы исчезнуть из -под обстрела и натурально обойти очередь из автомата. Во-вторых, Джойс способен внезапно ускориться настолько, что размазывается по экрану и оказывается сзади атакующих, получая таким образом преимущество во внезапности ответного огня. Ловкач также неплохо справляется с выставлением «временного блока», замораживая пространство вместе с пулями, летящими прямо на него. А свой взрывной темперамент он выражает в том, что прямо на бегу или сидя за надёжным укрытием конструирует Time Blast бомбу, которая отправляет в мир иной в прямом смысле этого слова до пяти неосторожных противников одновременно.
Трудно сказать, если ли какая-то правильная стратегия для комбата в Quantum Break. Скорее игрок может подобрать любимые комбинации из способностей Джека. Скажем, вы можете сначала ставить щит, ускорятся, затем выносить врагов огнём с тыла. Или замедлять время, затем ставить щит, кидать бомбу и уходить без единого выстрела. Но все это по большом счету вариации одного и того же приёма, который довольно быстро надоедает. Правда, способности Джека имеют обыкновение исчерпываться, иногда довольно внезапно. И если рядом с героем не оказалось приличного укрытия, без своего уникального дарования оставаться в живых, управляя временем, Джек быстро теряет здоровье и падает замертво.
Если общий геймплей в Quantum Break сам по себе выглядит очень увлекательно и динамично, то сама механика комбата гораздо менее интересна. Довольно много странных, и я бы даже сказал разочаровывающих ограничений. Например, Джек прыгает в укрытие или садится за него самостоятельно, как только окажется рядом с местом, где можно «восстановиться». Но, спрятавшись, он не может огрызаться из своих пушек, прижать врага волной огня, чтобы получить возможность продвинуться вперёд. Единственно, что может герой, сидящий на корточках, так это смастерить Time Bomb. Разрабы как бы намекают нам, что пушки-не главное в игре про квантовый прорыв. Тем не менее, реальности происходящему, как мне кажется, все же должны прибавлять привычные для всех геймеров черты хорошего шутера- много оружия с различными характеристиками и возможность использовать это оружие на всю катушку. В Quantum Break эти черты, сознательно или нет, но несколько смазаны разработчиками.
Как только эхо выстрелов и криков ненадолго перестаёт метаться по монитору, Джек начинает исследовать окружающий мир. Его цель- документы и электронные письма, в которых содержатся ключи для понимания различных сторон геймплея игры, её сценария и замысла. Иногда в этих материалах сдержится интересная информация о персонажах, которых геймер встречает только в видео эпизодах. Однако вся эта документальная история, если принимать её в серьёз и прилежно изучать каждый обнаруженный документ, ставит экшн игрушки на паузу. Возможно, в этом и была задумка разрабов. Дать игроку в Quantum Break немного передохнуть, взять таймаут, чтобы затем с новыми силами броситься в бой.
Особого недоумения заслуживает жёсткая концепция игры, предложенная разработчиками для геймеров. Несмотря на привлекательный, подверженный разрушениям и иным воздействиям мир Quantum Break, игрок тем не менее обречён на принятие весьма ограниченного числа решений, вариативность которых настолько мало влияет на результат прохождения игры, что геймплей смело можно назвать путешествием из точки A в точку Б. Доходит до смешного- в игре 2016 года герой, который по умолчанию и скриптам не может взобраться на , условно говоря , ящик, стену или стол, смешно топочет, тыкаясь лицом в неподвластное ему препятствие, примерно так, как бездну времени назад это делали боты CS. Да, идея разрабов понятна, они снова и снова указывают на примат «квантовых» фишек геймплея, принуждая геймеров не лазать куда попало, а трансформировать реальность игрового мира при помощи своих суперспособностей. И тем не менее, в сочетании с тем грустным фактом, что Quantum Break имеет только один неизменный финал, позиция разработчиков игры уже не кажется на 100% выверенной. Имея в багаже всего лишь 10 часовой геймплей, включая большие видео эпизоды-вставки, геймер получает красивую, до некоторого момента очень увлекательную, но быстро начинающую нагонять скуку игру. И главная причина этой скуки- очевидная предсказуемость общего геймплея Quantum Break, неизменность течения событий сценария и почти полная беспомощность геймера, который, несмотря на все выдающиеся способности главного героя Джека Джойса повелевать временем, оказывается неспособным хоть что-то поменять в железной конструкции геймплея.