Более того, редкий флагманский смартфон сегодня довольствуется только двумя ядрами.
- Что Вы думаете о возможностях PS4 GPU? Например, Sony явно делает акцент именно на GPU. Считаете ли Вы, что так нужно действовать на всех игровых платформа?
Дж.Е. У GPU –огромное будущее. И это понимают, как я вижу, и производители консолей. Потому и прогресс на лицо. Разница в процессорах между предыдущим поколением и новыми консолями не слишком большая. Во всяком случае, ее нельзя называть разительной. И, наоборот, резко, буквально в разы увеличилась мощность GPU. Что позволяет говорить и о реальных улучшениях картинки и самого геймплея в играх. Тенденция подобного развития графической составляющей приставок означает также значительные перспективы мультиплатформенности с точки зрения рендеринга.
- Если присмотреться к AMD Jaguar, то окажется, что это, собственно говоря, два довольно слабеньких мобильных процессора для ноутбуков, из которого сделали один более или менее мощный «камень». Понятно, что это эффективное решение, но что бы Вы предпочли для движка CryEngine 3, что для его работы, раскрытия потенциала лучше – меньше ядер, но больше «разгон»? Или такие вот маломощные многоядерные процы, похожие на AMD?
Дж. Е. Конечно, под процессор с одним ядром, мощный и достаточно разогнанный, гораздо легче адаптировать движок. Практически любой, не только наш. Тем не менее, простые времена прошли, и инженеры вместе с разрабами сегодня нуждаются во всех возможностях, которые может предложить многоядерный «камень». Хотя бы просто потому, что необходима многозадачность на высшем уровне, выполнение нескольких ресурсозатратных задач одновременно, в условиях максимальной нагрузки игровой системы. В то же время количество ядер значительно снижает планку требований к частоте работы процессора. Не беда, что она не слишком впечатляет характеристиками, если есть достаточно ядер, чтобы разгрузить систему.
- И тем не менее…Crysis 3 прекрасно выглядит на AMD с восьмиядерным FX CPU.Как Вы полагаете-тот факт, что железо именно от AMD стоит в двух новых консолях является признаком общего подъема компании? Ведь ее процессоры на PC пока что далеки от идеальных игровых кондиций, особенно по сравнению с достижениями Intel?
Дж.Е. Да, я считаю, что присутствие AMD не является случайным и, безусловно, продвижение компании в консольном бизнесе только положительно отразится на ее работе с PC.
- Xbox One поддерживает DX11. Насколько эта особенность актуальна для CryEngine 3? Как эта особенность консоли отразилась на проектах, готовящихся к выходу на XO?
-Дж.Е. Эта одна из ключевых технологий, поддержка которой дает возможность разрабатывать качественные игры. Второй краеугольный камень современного гейминга-это 64- бит. Конечно, это хорошо, что XO работает с этими технологиями. Я уверен, что геймеры сами увидят разницу, особенно в новых играх, таких как Ryse, например.
-Кстати о Ryse…Почему, скажите пожалуйста, новая игра реализована в формате 30fps, когда все стремятся выпускать свои будущие хиты на 60fps?
Дж.Е. Это не совсем так. Разработчики всего вольны выбирать стандарты fps в зависимости от трудности реализации игры, ее сцен, освещения, динамики, сложности геймплея. В случае с Ryse были выбраны 30fps, потому что сама игрушка очень насыщенная, много сложных эффектов освещения и анимации. То есть геймплей непростой, требует значительного напряжения от железа и софта. 60fps были бы ошибкой именно потому, что и так непростой геймплей получил бы дополнительную нагрузку из-за увеличивающегося в целых два раза объёма обсчета ренедера видео. Так что стандарт 720fps вполне подходит, более того, мне кажется, что разработчики в ближайшем будущем будут ориентироваться именно на этот стандарт. По крайнее мере до тех пор, пока 4K разрешение окончательно не завоюет мир.
- А что скажете о ESRAM на OX? 32mb вполне достаточно или всё- таки нет? Насколько выигрышным вам кажется новое распределение памяти для решения графических задач между DDR3 и ESRAM?
Дж.Е. Мы разместили самые востребованные с точки зрения доступа к памяти функции, такие как G-Buffer, например. И это дало приличный выигрыш в скорости обработки запросов. Надо признать, что так называемое «умное распределение памяти» значительно облегчило нам работу.