Проблема
Собственно, вот она: как только герой попадает в поле зрения врага, тот атакует немедленно, никак не определяя своих намерений. Игра не предлагает способов уклонения от выпадов или огня на скиллах или собственной реакции геймера. И не важно, будет ли это выстрел из маломощного пистолета или хэдшот из снайперки, будьте уверены- вы его получите.
AOE атаки также слабо предсказуемы. При этом ранее существовавшая возможность использовать VATS до момента броска, например, гранаты, чтобы выстрелить в эту самую гранату, пока она еще находится у врага, по каким-то не слишком понятным причинам убрана. И даже в тех случаях, когда геймеру удается заранее определить AOE атаку, уйти от нее почти невозможно, потому что зачастую совершенно непонятно, куда прилетит взрывчатка, граната или мина. То есть вроде как время есть, но непонятно куда бежать, чтобы избежать смерти или тяжелого увечья. Именно поэтому, уверен, никто бы не возражал, если бы область, где окажется взрывчатое вещество вместе с примерным радиусом поражения была бы четко обозначена карта во время схватки. В этой фиче нет ничего уникального, она реализована во многих играх и отлично работает, никак не влияя на накал геймплея.
В рукопашной все становится еще более грустно. Так как герой не может уворачиваться от ударов, он вынужден совершенно нереалистично двигаться по карте, убегая от врага как цыпленок каждый раз, как только тот оказывается на расстоянии атаки. К тому же игрок сам не в состоянии переключиться на оружие ближнего боя, поэтому все, что ему остается- это отбегать на безопасное расстояние и шмолять из пушки. В результате комбат из схватки превращается в догонялки с бесконечно повторяющимся алгоритмом “стреляй- беги- обернись- стреляй -беги…” Как вариант, геймер как в старом добром Skyrim может отбежать на территорию с подходящим рельефом, где есть элементы, через которые большинство его врагов перебраться благодаря слабому AI не в состоянии, после чего азартно расстреливать беспомощного противника до тех пор, пока тот копыта не отбросит...ну или что там у него будет. Надо ли говорить, что такого рода победа кажется недостойной дешевкой, так не идущей в целом очень достойному портрету Fallout 4.
Решения
Рукопашная
Меры по улучшению комбата в ближнем бою должны состоять из трех шагов:
- Противники игрока должны получить больше готовых паттернов атак, а иногда и новую механику. Некоторые бестии движутся на геймера как поезд по рельсам, не предпринимая попыток как-то изменить вектор атаки. Понятно и ежу, что это Fallout, и предполагать, что тут можно увидеть плохишей из Dark Souls как минимум глупо, но все же хотелось бы, чтобы атакующий героя бестиарий получше маскировал свои действия.
- в то же время порывы врага должны быть предсказуемыми, чтобы герой мог попытаться уйти от удара или выстрела. На сегодняшний день слишком много противников просто несутся на него, молотя конечностями или стреляя. Но самая беда, конечно, это рэндомные кат сцены, которые возникают внезапно и безжалостно демонстрируют, как героя рвет очередное чудище только потому, что он неудачно приблизился. Как вы понимаете, в этом случае уж точно ничего не сделать, кроме разве что определить полученный демаж и прохилиться стимпаком. По общему признанию подавляющего количества геймеров из Fallout комьюнити, такие кат сцены раздражают и возмущают игроков, которые хотели бы, чтобы механика, представленная в киношной сцене на самом деле была бы реализована в похожем ключе внутри играбельного геймплея. Конечно, такой подход требует гораздо большей дотошности и сложности дизайна, но коли уж вся интрига последнего Fallout вертится вокруг схваток с врагом, то почему бы и нет.
- абсолютно необходимо привнести в геймплей специальное новое движение, которое позволило бы игроку уходить от атак противника. Не нужно чего -то там сложного, просто быстрое и качественное движение, определяющее насколько быстро геймер сможет среагировать на опасность. Можно предположить что-то вроде той манеры двигаться, что реализована в Witcher 3: небольшой отскок в сторону или довольно длинный уход назад.
Перестрелки и оружие
Не совсем понятно, что нужно сделать, чтобы как-то разнообразить всех этих чуваков, которые бродят по Пустошам с пушками. Они все примерно одинаковые, даже несмотря на то, что одни из них люди, другие роботы, а третьи-вообще неизвестно кто. Однако, как кажется, разнообразить придется, ведь весь геймплей сфокусирован на FPS.
Что могу сказать по оружию:
- как уже писалось выше, было бы неплохо давать минимальное время игроку для того, чтобы определить, чем по нему выстрелили и куда бежать, чтобы не сдохнуть вот прямо сразу. Снайперское вооружение должно быть более предсказуемым, каким-то образом давать понять герою, что скоро он получит хэдшот, если очень быстро куда-нибудь не юркнет. Учитывая, что снайперы почти никогда не работают без прикрытия, важно уметь определять, где они сидят, чтобы не подставляться, но сегодня это сделать с первого раза практически нереально, выносят сразу.
- некоторые пушки типа миниганов или гатлингов имеют очень плотное и быстрое покрытие зоны, что заставляет геймера искать пятый угол. И это хорошо. Однако система дает сбой, делая стреляющих из относительно тяжелого вооружения практически неподвижными, что смотрится довольно странно. Понятно, что убрать этих грозных парней не составляет труда, если игрок имеет опыт и стреляет результативно.
- все, что касается лаунчеров, гранат, коктейлей Молотова и самого грозного нюка имеет одну и ту же особенность. Во-первых, враги зачастую молотят ими в белый свет как в копеечку. Такая их привычка, видимо, компенсирует полное отсутствие информации о том, куда все это хозяйство прилетит. Тем не менее, отстрелявшись из тяжелого вооружения, ребята достают другие пушки, которые обычно герою не помеха и дальше все происходит слишком легко и просто.
- плазма и гамма пушки наносят серьезный демаж герою, при этом неприятель стреляет из них так же молниеносно, как и из всего другого оружия. Дело становится совсем плохо, если в поле встречаются сразу два счастливых обладателя такого оружия, немедленно открывающих огонь на поражение. Если ввести новое движение уклонения для героя и немного замедлить реакцию “свой-чужой” у врага, то эти пушки проходить станет гораздо интереснее.
- и, наконец, самые странно откалиброванные пушки во всем Fallout 4. Это мощные автоматическая и полуавтоматическая винтовки. Плохи они, как это ни странно, тем, что у них нет или почти нет недостатков. Эти винтовки наносят огромный урон, стреляют очень быстро, аккуратно, при этом их носят самые никчемные враги, что делает их появление в арсенале игрока довольно простым делом. Единственно, что можно сделать, чтобы геймплей был более ровным- это снизить эффективность стрельбы для автоматической винтовки и менее скоростным и демажным огонь из полуавтоматического оружия.