Харвестеры
На карте можно заметить голубые точки-окружности. Их всего семь. Это так называемые экстракционные точки или шахты сбора янтарных сфер (амбера). При сборе янтаря игрок и его команда получает определенное количество опыта. Соответственно, чем больше сборных пунктов амбера находится в руках команды, тем быстрее она реализует свое преимущество в левелинге и CXP.
Чтобы начать получать сферы, нужно завладеть контролем над сборщиком или харвестером. Способ перехвата управления очень прост, достаточно некоторое время постоять на платформе harvest key. После чего оставить в покое сборщик и вернуться, когда харвестер будет полон. Правда, это вовсе не означает, что игрок и его персонаж могут двигаться куда им вздумается. Сборщики- весьма ценные сооружения, враг не откажется забрать себе те из них, что защищаются из рук вон плохо. Эффективный менеджмент харвестинга амбера черезвычайно важен как для героя, так и для его команды. В крайних случаях, когда ситуация подсказывает жесткие решения, геймер имеет право атаковать сборщик врага с единственной целью – уничтожить его и таким образом предотвратить увеличение отрыва противника в накопленном карточном опыте, а так же уменьшить риск ганка неосторожных членов вашей команды «отожравшимися» на «янтарных» харчах врагами.
Теневая завеса
У центрального входа ( выхода) в джунгли на каждой линии есть так называемая теневая завеса. Она выполняет роль стелс точки, скрывая вас и других членов команды от нескромных взглядов врагов и не давая возможности подсчитать сколько точно игроков вошло или вышло, используя именно этот путь-направляющую. Вторая, не менее важная функция завесы, состоит в маскировке стратегических и тактических планов обеих команд. Частенько тенью пользуются игроки, отправляющиеся на ганк. Они сидят в засаде и ждут отбившегося от «стада» героя, который зашел слишком далеко по линии и уже вряд ли успеет вернуться назад. Однако завеса не является абсолютным укрытием. Тень скрывает намерения игрока или же целой команды только до того момента, как начинается атака, при чем с любой стороны. Иными словами, как только вы сделали первый выстрел, ваша позиция демаскирована. Тот же эффект производит и попадание. Первый же успешный маневр врага, в результате которого ему удается достать вас, немедленно вскрывает вашу позицию со всеми, как говорится, вытекающими.
Карты
Карты в Paragon фактически заменяют собой вещи. Как и привычные многим геймерам айтемы, карты в свою очередь точно также обеспечивают героя различными бонусами, атрибутами и прочими фишками. Чтобы заработать карточный опыт или CXP, нужно обладать запасом левела. Обычно за одну карту игрок отдает три левела. Всего в стандартном слоте геймера может поместиться до шести карт. Некоторые из них, такие, например, как Здоровье или Мана активируются игроком для своего героя по каким-то определенным случаям. Другие же позволяют более комфортно ощущать себя в игре, делая геймплей гораздо веселее и яснее. В основном это касается тех «вещей», что обеспечивают лучший обзор мапы, ее прозрачность, определение опасностей и т.д. и т.п. Существуют также и бонусные абилити отдельных карт, помогающие сократить срок регенерации силы игрока, увеличить расстояние, на котором эффективно действуют его специальные возможности.
Вопрос верного выбора карт- это, по сути, один из самых важных вопросов. Правильное решение этого пазла значительно увеличивает шансы всей команды выиграть сет, и, соответственно, проиграть схватку, если выбор оказался неудачным. Нужно отметить, что стартовая колода представляет собой абсолютно универсальный набор «вещей», которые могут быть использованы для закладки фундамента под любого героя. И снова скажем-знание матчасти в Paragon ну вот прямо очень приветствуется. С картами очень легко накосячить, если героя, за которого геймер собирается гамать, он даже приблизительно себе не представляет. Например, перед началом геймплея за Grux лучше знать, что в самом начале игры этот «злой» персонаж очень опасен для всех и готов ушатать любого, но уже к середине здоровья ему частенько не хватает. Поэтому лучше набрать себе карт, отвечающих за скорость атаки и дополнительный хил. Зато Steel к середине игры вполне может позволить себе позадираться и вообще вести себя по-настоящему агрессивно, потому что здоровья у него полно, и он готов оставаться на линии столько, сколько необходимо для победы над врагом.