Джунгли занимают весьма значительное место примерно посередине карты Paragon по бокам двух секций полос. Именно в Лес и отправляются герои обеих команд, чтобы джанглить несчастных крипов. Обычно это персонажи, чьей сильной стороной является ближний бой. Некоторые команды предпочитают отправлять в лес за золотом и опытом сразу нескольких игроков, другие же ограничиваются одним. На самом деле каких-то четких правил нет и решение о джанглинге принимается исключительно исходя из того, как складывается конкретная ситуация в сете.
ЛАГЕРЯ
БЕЛЫЕ ЛАГЕРЯ
Кричи в этих лагерях обеспечивают как игровой, так и карточный опыт. Лагеря обозначены на миникарте белыми иконками. Поселение, очищенное от крипов, через две минуты возрождается с увеличением левела. После левелинга лагерь уже не обеспечивает бонусного опыта, а дает только тот, что положен герою по его достигнутому уровню. При этом кэмп второго уровня по объему обычного опыта становится равен примерно двум Белым лагерям первого уровня. Интересно, что максимальный левел для кэмпов -пятый. Дальше Белые уже не растут.
В интересах всей команды отрядить в джанглинг самого расторопного, но при этом рассудочного и хладнокровного игрока. Геймер или геймеры, сидящие в джунглях, должны понимать, что фармить Белые лагеря – задача необходимая во всех отношениях, и их зачистка должна производиться в идеале так быстро и так часто, насколько это вообще возможно. Однако они также должны помнить, что нужно вовремя остановиться и при необходимости выйти из джунглей, чтобы помочь своим товарищам отстоять башню или сферу. Потому что сколько бы не было набрано опыта, сам по себе он не поможет игрокам выиграть матч. Зато потеря башен и других игроков совершенно точно обеспечит команде проигрыш.
КРАСНЫЕ И ГОЛУБЫЕ ЛАГЕРЯ
Это более серьезно защищенные поселения крипов, но не столь многочисленные. В каждом из Красных и Голубых лагерей есть два небольших крипа и один соответственно окрашенный и реально большой миньон с 1012 единицами хелсов. Как только геймер заваливает окрашенного «парня», из того вываливается бафф, который может подобрать победитель, либо его товарищ по команде. При этом нужно иметь в виду, что Красный шар увеличивает демаж на 25% и также дает небольшое увеличение в скорости передвижения. Такой бафф прежде всего полезен для таких ADC как Murdock и обычно используется для индивидуального джанглинга, чтобы фармиться быстрее. Синий шар обещает герою более быструю регенерацию маны и сокращение периода времени, требующегося на восстановление заклинаний и оружия. И если геймер играет за Gideon или Howitzer, то ему просто необходимо баффится именно синим шаром, потому что именно эта парочка персонажей весьма эффективна в пуше вражеской линии обороны. Другие герои в команде могут, в принципе, уступить Синий лагерь этим ребятам, так как самим им Синие шары не слишком и полезны.
Каждый из Красных и Синих лагерей имеет следующие данные по хелсам в зависимости от уровня: 1250 -первый уровень; 1563- второй уровень; 1875- третий уровень; 2188 - четвертый уровень; 2500- пятый уровень.
ЧЕРНЫЙ ЛАГЕРЬ
Как и предыдущие Красный с Синим, Черный лагерь имеет структуру два маленьких монстра + один большой. И снова, «уронив» старшего крипа, игрок получает бафф, который увеличивает структурный демаж (150 единиц в течении 5 секунд) и скорость атаки. Респаун Черного лагеря осуществляется каждые 6 минут. При этом его защита увеличивается соответственно достигнутому левелу: 1250, 1563, 1875, 2188, 2500.
ФИОЛЕТОВЫЙ(ПУРПУРНЫЙ) ЛАГЕРЬ
Также известен под названием Orb Prime или OP Buff. В этом лагере обитает мощный Prime Helix Guardian, победив которого, геймер получает бафф, который нужно забрать и тащить к полосе. Как только бафф активирован, игрок получает великолепную Prime Helix Card. Это очень ценный бафф, но при этом и самый небезопасный для геймера. Герой, забравший Orb Prime, немедленно отмечается на общей карте и прекрасно виден как своим товарищам по оружию, так и противнику. Для последнего он становится врагом №1 со всеми, как говорится, вытекающими. С другой стороны, на блокировку персонажа с Orb Prime бегут все и хорошо организованная атака может дать возможность команде, на чьей стороне играет геймер с ценным баффом, использовать замешательство врага и его концентрацию на определенной полосе, чтобы ударить в самое слабое место его защиты.
И, возможно, самое бесценное качество баффа- восстановление Ингибитора, главной и наиважнейшей башни в Paragon. Только лишь возврат в командную коллекцию Orb Prime позволит игрокам отстроить Ингибитор заново.
ОСНОВНЫЕ ЦЕЛИ ДЖАНГЛИНГА
Подытожим информацию, изложенную выше, и добавим некоторые важные детали. Джанглинг имеет следующие основные цели:
- Получение опыта
- Коллекционирование баффов
- Гангинг
Соответственно, задача игрока, назначенного или самостоятельно определившего себя как джанглера, не только зачищать лагеря и защищать баффы, но и постоянно беспокоить врага гангингом на всех полосах-линиях. Ситуация, при которой один-два джанглера просто фармятся в Лесу и при этом забывают гангать героев противника недопустима и часто ведет к проигрышу всей команды.