Я убит и нажимаю клавишу R, чтобы перезагрузить уровень. На этот раз я мочу парня слева и делаю шаг вперед, чтобы уйти от пули. Хватаю пистолет с пола, поворачиваю, ухожу вправо-буум! - ...и снова жму R. Опять лифт и красные фигуры. Теперь я уже учёный, вместо того, чтобы бросаться к пистолету, я выбиваю пыль сначала из второго, а потом убираю с пути третьего нападающего. И только теперь хватаю пушку, чтобы встретить ещё одного парня, собиравшегося прикончить меня. Осторожно выхожу из лифта, слышу, как гавкает дробовик. Разворачиваюсь, но поздно… Я даже не заметил, кто на этот раз меня уронил. Привычно жму R.
Весь этот экшен, от части излишне минималистичный, отчасти слишком безжалостный к игроку, который только начал «гамать», происходит на одном из первых уровней нового и очень интересного по своей задумке шутера Superhot. Всего в игре их чуть больше тридцати. Впрочем, это даже не уровни, а скорее эпизоды со своим, довольно запоминающимся сценарием. Правда, в каждом из них дела у вас идут, прямо скажем, неважнецки. Вот бармен тянется к пистолету, а вот группа отморозков выследила вас и собирается грохнуть. Враги всегда имеют преимущество в людях и огневой силе. Одна единственная пуля может остановить ваш бег, однако благодаря виду от первого лица, поднаторев, вы сможете достаточно ловко уворачиваться от летящей навстречу смерти.
Superhot предлагает умный геймплей. Несмотря на минимализм интерьеров и условность красных человеческих фигур, постоянно старающихся свести с геймером счёты, разработчикам шутера удалось поймать баланс между непрекращающейся стрельбой и тонким расчётом благодаря основному и непреложному правилу, которое можно определить так: время течёт с той же скоростью, с какой двигается игрок. Если он стоит как вкопанный, действие вокруг почти замирает. Но стоит геймеру рвануть вперёд, как время немедленно догоняет беглеца.
Благодаря такой концепции Superhot даже избитый слоу-мо эффект летящей пули, использующийся уже в десятках игр кажется свежим и бодрящим. Это не просто смертельная опасность, размазанная по экрану, а система боя, в которой красота изображения приёма отступает перед холодным и точным расчётом скорости движения врага, его возможного нахождения в той самой точке, куда уже летит посланная умелой рукой игрока крохотная пуля.
По мере того, как геймер знакомится с разнообразным вооружением, к нему приходит умение, столь необходимое для этого немного рваного, дёрганного шутера- способность ощущать время и пространство, поражать врагов выверенным ударом. Моё любимое оружие, конечно же, катана. Быстрое, смертоносное настолько, что как в китайских боевиках просто рубит подлетающие пули на куски. Интересно, что такого явления как перезарядка не существует в принципе. Когда патроны заканчивались, мне приходилось отбирать оружие у красных ребят. Кстати говоря, не стоит недооценивать и пустую пушку. В Superhot можно кидаться пистолетами и винтарями, причём, что важно, последние летят недалеко, а вот пистолетом словно камнем можно снять набегающего врага и забрать его "пукалку". Не могу сказать, что такой ход ухудшает геймплей. Скорее наоборот, это очень неплохо выглядит, прямо как в фильме «Круто сваренные» режиссёра Джона Ву. Однако любые манёвры, связанные с попыткой завладеть чужим пистолетом или любым другим средством уничтожения, весьма рискованные, так как требуют времени и лишних движений. Тем не менее, наличие огнестрельного оружие все же является огромным преимуществом, особенно для неопытного игрока.
Враги разлетаются на красные, постепенно тающие кровавые осколки, - это по-настоящему круто
Уникальность игры Superhot , наверное, заключается в смешении жанров. Мимнималистичный язык графики игры соседствует с потрясающим экшеном и при этом оставляет место для постоянно возникающих сиюминутных пазлов. И когда игрок приходит к их успешному решению, красные фигуры, в режиме нонстоп несущие смерть и постоянно заставляющие геймера искать трагическую клавишу R, разлетаются в дребезги, как будто кто-то уронил на пол целый чайный сервиз. Напряжённый геймплей захватывает в свои объятия, поражая странным балетом, которым так были увлечены разработчики шутера. Этот рванный танец наперегонки со временем, в котором каждое движение имеет свой вес и значение, танцуют в Supershot герой и его противники. И несмотря на то, что AI кажется примитивным - боты просто бегут и стреляют- от искусственного интеллекта в этой игре больше ничего, кроме создания перманентной угрозы геймеру, и не нужно.
Я прошёл основную компанию Superhot за каких-то три часа. И это совсем не рекорд, некоторые умудрились уложиться в два, не особенно торопясь. Как видите, игрушка совсем короткая. После окончания компании для меня стали доступны всевозможные моды. Однако они немного скучноваты, если честно. И вот это качество Superhot представляется, возможно, одним из значительных недостатков игры. Как бы не был увлекателен танец смерти, который я отчаянно исполнял вместе с красными парнями, суетливо уворачиваясь от пуль и совершая изысканные прыжки за новой «пушкой», даже он в конце концов приелся, а моды не смогли развеять мою скуку. Но…но! Прожить даже два часа в белом мире игры, где время тычет с разной скоростью, пули проплывают мимо тебя в слоу-мо, а враги разлетаются на красные, постепенно тающие кровавые осколки, - это по-настоящему круто. Это действительно Superhot!