Геймер все так же должен твердую рукою выцеливать и отправлять пулю за пулей халгасам ровно между глаз, подсвеченных оранжевыми очками. Как и во многих других играх такого класса, игроку можно не боятся случайно «завалить» невиновного. Потому что если парень плохой, то это сразу видно, что называется, невооруженным взглядом, а уж через оптический прицел то уж точно…во всех смыслах этого слова.
Некоторые проблемы…ну, то есть, не проблемы, а странные смещения стандартов, что ли, начинаются, когда Shadow Fall вдруг покидает планету Векту. Геймплей также внезапно становится …нет, не хуже, но он теряет свою оригинальность, идентичность. Клише овладевает игрой так быстро, что невозможно определить границы этого явления. Прсто в какой-то момент ловишь себя на мысли, что где-то все это уже было, на что-то похоже по механике, дизайну и другим нюансам.
Тем не менее, нельзя сказать, что Guerrilla решили свести новую игру к жанровой общности. Более того, the Shadow как раз демонстрируют идеи студии, позволяющие говорить о сознательном изменении всего геймплея в сторону гибкости, созданию некоторого тактического вектора, которого раньше попросту не было. Стоит сказать, что после многочисленных релизов железобетонных шутеров, в которых главный персонаж постоянно и неотвратимо ломится вперед, туда, где его враги, Killzone одной из тех игр, где концепция открытого, во многом нелинейного мира, победила предсказуемые сценарии предыдущих лет. Возможно, это отчасти стратегия мультиплеера, но нам, согласитесь, не так уж и важно откуда была взята идея. Главное-ее воплощение, и, кажется, с этим все совсем неплохо. К сожалению, нелинейность сценария в Killzone представлена довольно редкими всполохами сюжетных поворотов вроде ситуации с заложниками, когда круглое здание с разрушаемыми стенами буквально испещрено многочисленными входами и выходами. Определенная тактика выбора правильных или более выгодных для решения конкретной задачи проходов в вентиляционных шахтах встречается наряду с обнаружением безукоризненных стартовых точек для атаки на врага. Эти точки дают значительный выигрыш для игрока, однако при их нерациональном использовании могут наоборот привести к досрочному проигрышу.
Но никуда не деться от впечатления, что ребятам из Guerrilla просто не хватило времени, чтобы воплотить свои идеи более гибкого и открытого мира, хотя бы на протяжении одного уровня или главы. Поймите меня правильно-это прекрасная игра, великолепная с точки зрения обычного шутера, где враги, сильные и не очень, мечутся перед мушкой вашего верного оружия, чтобы рано или поздно упасть от прицельного, убийственного огня. OWL остается веселой игрушкой, особенно fire mode, используя который, можно оказывать сильное сопротивление наступающему врагу или прижимать того к земле во время атаки. Анимация перезарядки, кстати говоря, не менее прекрасна. Впечатление от боя, вовлеченность в него ощущается на физиологическом уровне, что, конечно, идет только на пользу геймплею. Но мы то…ну, или я…ждали немного другого. Ждали прорыва Shadow Fall в другое измерение, другую плоскость жанра. Жаль, что пока мы видим лишь довольно удачные попытки, не более того. Но мы, геймеры, умеем терпеть. Так что дело за разрабами из Guerrilla , которые, впрочем, кажется уже нащупали правильный путь.