ces 2017          MWC 2016         XCOM 2         call of duty black ops 3         the witcher 3 wild hunt         star wars battlefront         steam machines

cybergamer.info

  • Главная
  • Игры
    • Новости
    • Превью
    • Обзоры
      • Civilization 6
      • Deus Ex
      • Fallout 4
      • Paragon
      • Shadow Tactics
  • Железо
    • Новости
    • Обзоры
  • Еще
    • Наука
    • Софт
    • Мобильный мир
    • Прочие новости
    • eSport
    • Видео
Вы находитесь здесь:CyberGamer.Info»Игры»Обзоры»Как создавали Homeworld: Deserts of Kharak | Часть 2
  • bestonlinecasinosreviews.net
  • bestonlinecasinosusa.net
  • casinoslotsgamesonline.com
  • onlinecasinodepositbonus.org
  • onlinecasinosreview.net
  • playingcasinoonline.com
  • top10casinosonline.net
05 Март 2016

Как создавали Homeworld: Deserts of Kharak | Часть 2

Автор  thepodgy | Сахаров Максим
Как создавали Homeworld: Deserts of Kharak | Часть 2
Новая Homeworld: Shipbreakers намечалась как традиционная RTS игра с полноценной компанией, мультиплеером, множеством 3D карт, минимум двумя противоборствующими фракциями и огромным количеством боевых юнитов.  История, приготовленная для Hardware, вполне подходила под новые обстоятельства, но возникла критическая проблема с движком, которая, в основном, была завязана на мультиплеер и невозможность использовать физику Unity. Фактически нужно было «грохнуть» всю базу кодинга, которую мы уже создали, и переписывать игру с нуля.
 
При этом, что характерно, команда, работающая над дизайном, продолжала переть в прежнем направлении, используя свои наработки "старого" кода и подогнанные под него фичи.  В результате на презентации игры  шишкам из Gearbox мы представили оба варианта  Shipbreakers - переписанный и выдержанный в ключе Hardware. На удивление, ребята не убежали из зала, вопя от отчаяния, что, конечно, свидетельствовало об их огромном желании все же выпустить новую версию Homeworld.
 
К марту 2014 года невероятными усилиями всех и каждого нам удалось объединить два варианта игрушки в один.  Модификация прошла удачно, и мы написали симуляцию в  2D. Важно, что нам удалось обойти ограничения физики движка Unity как исключительно графического, чтобы воткнуть массу и масштаб в наше транспортное безобразие. Команда дизайна великолепно поработала над песком, дюнами и визуальными эффектами. Работа шла довольно споро и уже к сентябрю 2014 года у нас была вся вертикаль игрушки в срезе- различные юниты, массивные траспортники, строительная техника для традиционного оборудования базы, а также значительно улучшенная схема графической визуализации геймплея. 
 
Чем больше мы вкалывали над Homeworld, тем плотнее становился наш график и ближе дедлайн. Но народ по-прежнему фонтанировал идеями, часто очень удачно дополняя генеральный план развития продукта. И тем не менее приходилось держать себя в руках и одёргивать других, ведь деньги нам платили, чтобы мы оставались в парадигме RTS геймплея Homeworld.  Примером удачно найденного баланса в реализации идей может стать замена останков разбившегося корабля из Hardware на зарытые в песок анимированные модели целых кораблей, вокруг которых и должны были разгораться баталии будущих игроков.  И только Baserunner упрямо оставался с нами, продолжая указывать верный путь.
 
 
Нам удалось избежать гигантских проблем с заменой всего движка, но все же переезд на Unity 5 был неизбежен. Это был очень рискованный для нас шаг, ведь игрушка находилась уже на такой стадии, когда ковыряться в движке было так же безопасно, как пытаться заменить фундамент в уже построенном многоэтажном доме.  Прилетевший как раз вовремя апгрейд в виде 64 битного Unity Editor, казалось, был послан нам свыше.  Устаревшая версия 32 битного редактора   падала с завидной регулярностью, каждый раз обидчиво рассказывая про превышение свободной памяти.  
Несмотря на то, что все пахали как волы, только к августу 2015 года мы, наконец-то, получили полностью рабочую игру. И, критически взглянув на неё, я мог честно сказать, что мы, программеры, сделали всё что могли. Арт- команда просто превзошла себя, технически и графически подняв анимацию игры на высочайший уровень.
 
 
И вот наступил день D.  20 января 2016 года. Мы запускаем игру, нервно обновляя страницы сайта, чтобы дать понять терпеливым игрокам- они могут приступить к скачиванию. Критики уже начинают высказывать свои различные мнения, зачастую безжалостно терзая   многолетний труд нашей команды. И только фанаты безоговорочно поддержали нас в тот тяжёлый час, за что мы, как всегда, говорим им большое спасибо.
 
 
 Ну что сказать, это была трудная дорога, которую с честью прошла вся наша команда.  Нельзя не отметить Роба Каннингема, который на своих плечах лидера Blackbird держал процесс разработки игры с момента возникновения идеи Hardware и до релиза Homeworld: Deserts of Kharak. Много хорошего хочется сказать о движке Unity и его плагинах, таких как Unity Asset Store, включая Amplify для мегатекстур, который мы использовали для прорисовки планеты, Cinema Director, использующийся для NIS, Fabric для звука, NGUI для UI и еще многих других полезных фишках, которые здорово облегчили нам жизнь и в конечном итоге помогли поднять огромное здание игры Homeworld: Deserts of Kharak.
 
 
 
 
 
 

Перевод статьи http://madewith.unity.com/stories/blackbirds-epic-road-trip

Автор: YOSSARIAN KING, 31 JAN 2016


Как создавали Homeworld: Deserts of Kharak | Начало


 

 
 
Теги
  • homeworld: deserts of kharak

Последнее от thepodgy | Сахаров Максим

  • Лучшие игры 2017 года по версии PCMag
  • Call of Duty: WWII | Правильная игра в правильное время
  • Horizon Zero Dawn | Пакет советов
  • Yakuza Zero | Новый взгляд на старые проблемы
  • Prey 2032 | Часть 2

Похожие материалы (по тегу)

  • Как создавали Homeworld: Deserts of Kharak
    История разработки Homeworld: Deserts of Kharak насчитывает несколько лет упорного труда. Возникали разные идеи, приходили и уходили люди, сменялись года, но единственным неизменным членом этого уравнения со многими неизвестными оставался массивный шестиколёсный   Baserunner, прошедший всю дорогу от начала и до конца.
  • Homeworld Deserts of Kharak
    Разработчики Homeworld: Deserts of Kharak - RTS, известной также как Homeworld: Shipreakers выпустили еще один трейлер, который должен подогреть любопытство геймеров перед релизом игрушки 20го января этого года.
Другие материалы в этой категории: « Как создавали Homeworld: Deserts of Kharak Обгоняем время в игре Superhot »
Наверх

Последнее

  • Лучшие игры 2017 года по версии PCMag
  • Call of Duty: WWII | Правильная игра в правильное время
  • Horizon Zero Dawn | Пакет советов
  • Yakuza Zero | Новый взгляд на старые проблемы
  • Prey 2032 | Часть 2
  • Mass Effect: Andromeda | Колонизация | Часть 2
  • Prey 2032
  • Mass Effect Andromeda | Колонизация
  • Horizon Zero Dawn | Информация к размышлению
  • Horizon Zero Dawn | У динозавров нет шансов
Подписаться на эту RSS-ленту

Последнее видео

Пятиминутное видение | Mass Effect: Andromeda

Пять минууут, пять  минуут, это много или мало…Так пелось в
…
Подробнее...

Стивен Сигал в MMO World of Warships

На палубах боевых кораблей MMO World of Warships появился новый
…
Подробнее...

Titanfall 2: трейлеры сольной кампании

Несколько роликов сольной компании Titanfall 2 появились в Сети. Они
…
Подробнее...
  • 1
  © 2010-2016 CyberGamer.Info / MultiSales. All Rights Reserved. 18+

При использовании контента, размещенного на сайте, или его части, прямая индексируемая ссылка на сайт CyberGamer.Info обязательна. Все вопросы и предложения на: Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

  • О проекте
  • Помочь проекту
  • Карта сайта