При этом, что характерно, команда, работающая над дизайном, продолжала переть в прежнем направлении, используя свои наработки "старого" кода и подогнанные под него фичи. В результате на презентации игры шишкам из Gearbox мы представили оба варианта Shipbreakers - переписанный и выдержанный в ключе Hardware. На удивление, ребята не убежали из зала, вопя от отчаяния, что, конечно, свидетельствовало об их огромном желании все же выпустить новую версию Homeworld.
К марту 2014 года невероятными усилиями всех и каждого нам удалось объединить два варианта игрушки в один. Модификация прошла удачно, и мы написали симуляцию в 2D. Важно, что нам удалось обойти ограничения физики движка Unity как исключительно графического, чтобы воткнуть массу и масштаб в наше транспортное безобразие. Команда дизайна великолепно поработала над песком, дюнами и визуальными эффектами. Работа шла довольно споро и уже к сентябрю 2014 года у нас была вся вертикаль игрушки в срезе- различные юниты, массивные траспортники, строительная техника для традиционного оборудования базы, а также значительно улучшенная схема графической визуализации геймплея.
Чем больше мы вкалывали над Homeworld, тем плотнее становился наш график и ближе дедлайн. Но народ по-прежнему фонтанировал идеями, часто очень удачно дополняя генеральный план развития продукта. И тем не менее приходилось держать себя в руках и одёргивать других, ведь деньги нам платили, чтобы мы оставались в парадигме RTS геймплея Homeworld. Примером удачно найденного баланса в реализации идей может стать замена останков разбившегося корабля из Hardware на зарытые в песок анимированные модели целых кораблей, вокруг которых и должны были разгораться баталии будущих игроков. И только Baserunner упрямо оставался с нами, продолжая указывать верный путь.
Нам удалось избежать гигантских проблем с заменой всего движка, но все же переезд на Unity 5 был неизбежен. Это был очень рискованный для нас шаг, ведь игрушка находилась уже на такой стадии, когда ковыряться в движке было так же безопасно, как пытаться заменить фундамент в уже построенном многоэтажном доме. Прилетевший как раз вовремя апгрейд в виде 64 битного Unity Editor, казалось, был послан нам свыше. Устаревшая версия 32 битного редактора падала с завидной регулярностью, каждый раз обидчиво рассказывая про превышение свободной памяти.
Несмотря на то, что все пахали как волы, только к августу 2015 года мы, наконец-то, получили полностью рабочую игру. И, критически взглянув на неё, я мог честно сказать, что мы, программеры, сделали всё что могли. Арт- команда просто превзошла себя, технически и графически подняв анимацию игры на высочайший уровень.
И вот наступил день D. 20 января 2016 года. Мы запускаем игру, нервно обновляя страницы сайта, чтобы дать понять терпеливым игрокам- они могут приступить к скачиванию. Критики уже начинают высказывать свои различные мнения, зачастую безжалостно терзая многолетний труд нашей команды. И только фанаты безоговорочно поддержали нас в тот тяжёлый час, за что мы, как всегда, говорим им большое спасибо.
Ну что сказать, это была трудная дорога, которую с честью прошла вся наша команда. Нельзя не отметить Роба Каннингема, который на своих плечах лидера Blackbird держал процесс разработки игры с момента возникновения идеи Hardware и до релиза Homeworld: Deserts of Kharak. Много хорошего хочется сказать о движке Unity и его плагинах, таких как Unity Asset Store, включая Amplify для мегатекстур, который мы использовали для прорисовки планеты, Cinema Director, использующийся для NIS, Fabric для звука, NGUI для UI и еще многих других полезных фишках, которые здорово облегчили нам жизнь и в конечном итоге помогли поднять огромное здание игры Homeworld: Deserts of Kharak.
Перевод статьи http://madewith.unity.com/stories/blackbirds-epic-road-trip
Автор: YOSSARIAN KING, 31 JAN 2016
Как создавали Homeworld: Deserts of Kharak | Начало