Сегодня мы послушаем историю Артема Нетягина, дизайнера и разработчика, а ныне менеджера проектов в ComonGames.
Привет всем, меня зовут Артем Нетягин, и я тот самый парень, который вместе с командой единомышленников потеет над новым проектом студии ComonGames под названием "The Uncertain". Делаю я это с большим удовольствием, во многом потому, что игрушка плоть от плоти моя. Выдуманная вот этой самой головой и написанная вот этими вот ручками! (ну, почти).
Все началось с того, что два года назад я решил немного поразвлечься и поработать с движком Unity 4. Понаделал тьму игровых проектов, 99% которых оказались одноразовыми. Несмотря на это, почти все они до сих пор пылятся в моем цифровом хранилище. Это проекты игр, совершенно различных по жанровой стилистике и направленности. Тут тебе и шутеры, и автомобильные симуляторы и даже стратежки. Если вы хоть раз пробовали кодить или рисовать геймплей, то вы наверняка меня поймете. Ну просто рука не поднимается зачистить все эти «шедевры»! Тем более, что именно они помогли мне «прокачать скилы», узнать для себя что-то новое и интересное. Между прочим, внимательно присмотревшись ко всем этим попыткам создать собственную игрушку сегодня, я вижу, как улучшались мои разработки. Количество постепенно переходило в качество. И, наконец, через пару лет я влюбился. Нет, не в симпатичного сетевого админа с косой до пола, но, как настоящий творец, в собственное креативное творчество…Шучу.
Короче говоря, жанр игрушки, которая меня основательно зацепила, был приключенческий. Что не случайно, ведь я, во-первых, сам обожаю гамать в подобного рода «адвенчур», а во-вторых- просто воспитан на великолепных примерах геймплея, таких как "Space Quest", "Day of the Tentacle", а также"The Dig". Ребята из Telltale Games со своими «The Walking Dead" и «Wolf Among Us" разбудили в моей душе искреннюю надежду создать что-либо похожее. Чтобы как-то начать, я скачал бесплатный Unity проект "Mecanim Example Scenes" из Asset Store. Там был уровень, некое пространство с контейнерами, между которыми бегал смешной герой.
Тут нужно особенно отметить, что я, вообще говоря, «не настоящий сварщик», совсем как в одном популярном анекдоте. Мой конек- девелоперские модели и визуализация, а вовсе не код. Но немного на JS я все же могу навернуть. После нескольких часов, проведенных с проектом и бесконечным количеством мануалов, мне удалось научить своего героя избегать препятствий и бежать к указанному месту на уровне, повинуясь простому клику мышки. И меня так вштырило от зрелища содеянного, что я решил создать свою собственную сцену. Что -нибудь вроде дома с несколькими комнатами и элементарной мебелью. Своего героя- робота Kyle- я снова получил от Unity. Довольно быстро сообразив, что вариант самостоятельно написать код под игрушку выглядит абсолютно мифическим, я стал искать себе «полуфабрикат» по приемлемой цене. Иными словами, мне нужен был инструмент, который бы смог нивелировать мой недостаток, связанный с отсутствием умения и опыта в написании кода. Оказалось, что лучше всего мне подходит Adventure Creator (понятно, что сегодня мы уже заменили этот инструмент на более продвинутый, но тогда это было то, что доктор прописал). Мне удалось научить робота ходить, разговаривать и взаимодействовать с различными объектами. С камерами также стало получаться неплохо, появился такой прямо вот кинематографический эффект. Геймплей приобретал реальные очертания. Но была одна проблема: я так и не смог придумать содержания, какого-нибудь элементарного сценария, и поэтому продолжал довольно тупо кастомизировать процесс.
Сначала я нацеливался на Android. Но потом, добравшись, наконец, до самого своего любимого дела, то есть до создания красивой сцены и картинки, я вдруг понял, что, видимо, придется перейти на PC. Особенно четко это стало ясно после того, как я потратил кучу времени на настройку различных эффектов и света. Полюбовавшись результатом трудов своих, я внезапно понял, что мобильные платформы, увы, всю эту красоту от Unity отобразить не смогут. Тогда я уже без зазрения совести переключился на тени в реальном времени для любой постановки света в будущей игре. Геймплей заиграл новыми гранями.
Теперь…теперь я наконец-то уперся в факт, очевидный для любого разраба. Можно некоторое время строить игру без сценария и смысла, но, когда приходит время серьезных решений, содержание необходимо геймплею как воздух. Особенно я не заморачивался, и вот что получилось: планета Земля населена только роботами, людей не осталось совсем. Главный герой игрушки живет в покинутом доме, где он изобретает всякие девайсы, одновременно знакомясь с миром исчезнувших людей и исследуя загадочные предметы, оставленные ими. Да, этот парень ну очень любопытный.
Через некоторое время пара моих друзей решили поучаствовать в проекте. Произошли некоторые изменения. Главное из них- замена модели протагониста. Однако критическим и, смею сказать, удачным моментом стала наша встреча с Алексеем Сурковым, которые стал продюсером. Алексей предложил подогреть интерес публики к нашему проекту при помощи концептов Steam. Сказано-сделано. Мы нарисовали страничку и просто не поверили своим глазам.98% пользователей сети сказали уверенное «да!» нашей идее! Вдохновленные таким великолепным приемом, Алексей предложил свою помощь в поисках инвесторов, готовых вложиться в проект. И мы поехали …нет, не в Москву, как это обычно бывает, а в Санкт-Петербург, на конференцию девелоперов WN'15, где и провели презентацию игрушки. У нас было два билда- для Android и PC. И, конечно же, великолепный постер, нарисованный нашим суперталантливым художником.
Экспириенс получился более чем позитивный. К стенду с проектом игры и демкой было проявлено огромное и очень доброжелательное внимание. Нам давали дельные советы и всячески подбадривали. А потом пришли серьезные ребята из ComonGames и сообщили, что у них есть предложение, от которого мы не сможем отказаться. Мы все же обсудили командой возможные перспективы и пришли к логичному выводу, что работать над игрой вместе с ComonGames будет даже интереснее. И с 1 апреля 2015 года начали наш теперь уже совместный штурм. Главной задачей остался релиз игрушки для PC через платформу Steam. После чего уже можно разворачиваться лицом к миру мобильных развлечений. В процессе работы на геймплеем вышел усовершенствованный Unity 5, на который мы сразу «переехали» по вполне практическим причинам. Даже несмотря на то, что версия немного сыровата, она несет с собой кардинальные улучшения в обработке игрового контекста, связанного со светом, шейдерами и другими важными и не очень вещами.