ces 2017          MWC 2016         XCOM 2         call of duty black ops 3         the witcher 3 wild hunt         star wars battlefront         steam machines

cybergamer.info

  • Главная
  • Игры
    • Новости
    • Превью
    • Обзоры
      • Civilization 6
      • Deus Ex
      • Fallout 4
      • Paragon
      • Shadow Tactics
  • Железо
    • Новости
    • Обзоры
  • Еще
    • Наука
    • Софт
    • Мобильный мир
    • Прочие новости
    • eSport
    • Видео
Вы находитесь здесь:CyberGamer.Info»Игры»Обзоры»Как Resident Evil 4 превратила System Shock в Dead Space | Часть 2
18 Январь 2017

Как Resident Evil 4 превратила System Shock в Dead Space | Часть 2

Автор  thepodgy | Сахаров Максим
Как Resident Evil 4 превратила System Shock в Dead Space | Часть 2
Бэгвелл присоединился к команде, работающей на Dead Space, и довольно быстро стал частью общего организма, так сказать, быстро влился в коллектив. Вместе с Ванатом они вгрызались в игровую механику, представленную Resident Evi 4, и пытались внедрить ее в собственный геймплей, попутно расширяя его функционал и совершенствуя находки Capcom. Проблемы, над которыми работали дизайнеры, звучали, возможно, довольно просто, но зато решить их было совсем непросто.
 
Так, например, значительной трудностью оказалось заставить главного героя  Dead Space стрелять и одновременно идти так , чтобы это выглядело реально  и не вызывало ощущения кукольной миниатюры. То есть вроде как все было ничего. Их парень и ходил неплохо, и стрелял красочно, но вот одновременно не получалось. Вот что говорит Бэгвелл: 
 
«Как и Бен, я любил Resident Evil 4 всей душой. Мне нравилось ее невероятное напряжение, постоянное ожидание события, наэлектризованность геймплея. И мы пытались внедрить такое вот состояние, вживить его в ткань нашей новой игры. Получалось, честно говоря, очень плохо. Если мы достигали своей цели, падала вся остальная часть сценария, валились скрипты, и игрушка превращалась в какой-то набор непонятно для чего существующих механизмов. И наоборот- когда все остальное бегало довольно бодро, атмосфера игрушки куда-то испарялась, превращая геймплей в скучный шутер». 
 
В конце концов, перепробовав всевозможные комбинации, Ванат и Бэгвелл взяли паузу. «Нам не хотелось делать что-то поточное, конвейерное, одинаковое. Раз уж мы добились у EA самостоятельности в принятии решений, то нужно было идти по самому высокому уровню, так сказать, требовать достижения невозможного от себя и от всей команды»- комментирует Бен Ванат. Им нужно было подумать. Требовался прорыв, решительное изменение той реальности, в которой они уже исходили каждый поворот и знали каждый угол. 
 
Пространство для роста 
 
И он произошел, когда ребята решили, что геймеры смогут присматривать за Исааком с несколько другого угла. Бен и Райт «убили» стандарт System Shock 3, ушли от вида от третьего лица и сделали геймплей со взглядом из-за плеча героя. И у  Dead Space мгновенно появилась иная перспектива, обзорность и пространство для роста. И снова Бен рассказывает про свою любовь к RE4: 
 
«У Исаака , как вы помните, не было голоса в первой игре, он просто действовал, и этот момент, как мне кажется, да и Райт не даст соврать, он тоже со мной согласен…так вот, отсутствие голоса у героя  придавало напряжения происходящему, но в то же самое время отдаляла Исаака от геймера, который по идее должен быть им, переживать, стрелять и умирать вместе с ним, понимаете? И это было неправильно. И сначала мы , когда поняли эту фишку, мы решили, что нужно тогда уходить на вид от первого лица, делать личный ад для каждого геймера в отдельности. Но все же , знаете, именно Resident Evil 4 помогла нам принять ту точку зрения, что потом оказалась единственно верной. И камера оказалась за плечом у Исаака, и все сразу встало на свои места, закрутилось, завертелось. Было дьявольски страшно, но при этом геймер видел перспективу, что, кстати, только добавляла ужаса, и он мог осмотреться и совершать маневры, которые ему пришлось бы делать в слепую, если бы мы сделали Dead Space шутером от первого лица». 
 
Изменение перспективы стало той стрелкой, тем правильным поворотом, что позволило экспрессу новой игры получить очень характерный облик и набрать приличный ход. Вся команда поняла, что Dead Space начала свое самобытное существование в тот самый момент, как ушла от штампов и прототипов, на всю катушку использовав при этом все ценное, что только можно было выжать их механики и принципов развития геймплея Resident Evil 4. 
 
Создав платформу, команда начала наполнять ее креативом исключительно собственного исполнения. Передадим слово Бэгвеллу: 
 
«Да, RE 4 незримо присутствовала на нашем рабочем мониторе практически постоянно. Но все же нужно сказать, что мы , как это…творчески переработали, да? Вот, примерно это мы и сделали с наследием игры, создав на ее основе собственный фундамент. Да и среда, в котором существовал наш геймплей, предлагала возможности, которыми было грех не воспользоваться. А как вам плазменный резак? Эта штука -фирменная фишка Dead Space, и она олицетворяет собой не только запоминающееся оружие с невероятным, просто опустошающим и пугающим эффектом, но еще и огромное количество работы, положенное в создание специальной игровой механики, обеспечивающей столь крутой эффект». 
 
Игра Dead Space вышла в октябре 2008 года и немедленно попала в топ-листы как геймеров, так и всевозможных игровых журналистов-критиков. Игроки были полны восторженного страха, критики, естественно, нашли за что зацепиться, но в целом это был невероятный успех, что и подтвердило солидное число проданных копий игры- более 2 миллионов. Конечно, EA все поняла правильно  и решила ,что без    Dead Space 2 не обойтись. И все же , для еще большего коммерческого успеха было решено, что характер геймплея должен быть изменен в сторону жанра action. Бэгвеллу, который в тот момент уже забрался в кресло креативного директора EA, было поручена деликатная миссия по сохранению духа и буквы игры во время ее трансформации. Проще говоря, ему нужно было сохранить моменты, в которых у игроков происходил заметный выброс адреналина, и в то же самое время предоставить геймерам счастливые моменты отдыха, которые они, окруженные трупами врагов, могли использовать для любования мрачными окрестностями.
 
Dead Space 2 оказалась не менее успешна. Игра быстро достигла уровня продаж первого эпизода. Игроки снова были счастливы, а критики даже более благосклонны, чем раньше. Но все изменилось после третьей серии хоррора, к которому отношение оказалось весьма и весьма прохладным, если не сказать сильнее. Вот что говорит Бен Ванат, который был креативным директором Dead Space 3: 
 
«Черт, мне очень трудно об этом говорить. Если коротко, то мы нафиг убили все, чего достигли в первых двух сериях Dead Space. Если вторая часть была только чуть развернута для более широкого охвата пользователей, для того, чтобы игрушку купило еще больше геймеров, то третья стала откровенно коммерческим проектом. Но это было, к сожалению, нашим сознательным решением, продиктованным обстоятельствами. Увы, мы слишком сильно толкнули всю конструкцию и баланс ее не выдержал, хотя основной фрейм остался на месте. Понимаете, это очень трудно, и , как мне уже теперь кажется, почти невозможно- создать хоррор на выживание с геймплеем, который бы обеспечивал массовый коммерческий успех. И результат продаж третьей части Dead Space  можно расценивать как неприятно и довольно сильно бьющий по самолюбию удар, который только подтверждает это предположение».
 
 
Теги
  • dead space
  • Resident Evil 4

Последнее от thepodgy | Сахаров Максим

  • Лучшие игры 2017 года по версии PCMag
  • Call of Duty: WWII | Правильная игра в правильное время
  • Horizon Zero Dawn | Пакет советов
  • Yakuza Zero | Новый взгляд на старые проблемы
  • Prey 2032 | Часть 2

Похожие материалы (по тегу)

  • Как Resident Evil 4 превратила System Shock в Dead Space
    Что такое Resident Evil 4? Это ужас, крадущийся во тьме. И без всякого плаща. А также лучшее, что случилось с геймерами в 2005 году. Разрабы, конечно, сначала не поверили, что одна игра может настолько перевернуть весь геймерский мир. Но затем начали чесать затылки, присматриваясь к толпам испуганных, но невероятно счастливых игроков, которые были без ума от того, что удалось с ними сделать Capcom. 
  • И всепрощающий шотган

    Я тут с недельку поиграл в Battlefield Hardline. Много хорошего случилось, не буду скрывать. 

  • Ремейк классического ужастика

    Rod Lima, из самых стойких фанов Resident Evil 2, у которого при этом еще и руки растут из правильного места, замутил и , надо сказать, очень удачно , ремейк капкомовского классического ужастика на движке Unreal Engine 3. При чем парень не только переписал игрушку, но и прошел ее, да еще и выложил в Сеть.

  • Resident Evil 4 Ultimate HD Edition выйдет в феврале

    Эксперты расходятся во мнении, какой именно жанр представляет эта игра. Однако это не мешает ей неизменно получать высшие оценки от геймеров и быть в топе  самых рейтинговых  компьютерных игр  за все времена. 

  • EA подтверждает новые релизы в франшизах Dead Space и Need for Speed


    Dead Space 3

    Новые игры в франшизах Dead Space и Need for Speed готовятся к релизу. Об это заявил издатель EA в рамках своих квартальных результатов за 4 квартал.

Другие материалы в этой категории: « Как Resident Evil 4 превратила System Shock в Dead Space Resident Evil 7 | Девять спасительных советов »
Наверх

Последнее

  • Лучшие игры 2017 года по версии PCMag
  • Call of Duty: WWII | Правильная игра в правильное время
  • Horizon Zero Dawn | Пакет советов
  • Yakuza Zero | Новый взгляд на старые проблемы
  • Prey 2032 | Часть 2
  • Mass Effect: Andromeda | Колонизация | Часть 2
  • Prey 2032
  • Mass Effect Andromeda | Колонизация
  • Horizon Zero Dawn | Информация к размышлению
  • Horizon Zero Dawn | У динозавров нет шансов
Подписаться на эту RSS-ленту

Последнее видео

Пятиминутное видение | Mass Effect: Andromeda

Пять минууут, пять  минуут, это много или мало…Так пелось в
…
Подробнее...

Стивен Сигал в MMO World of Warships

На палубах боевых кораблей MMO World of Warships появился новый
…
Подробнее...

Titanfall 2: трейлеры сольной кампании

Несколько роликов сольной компании Titanfall 2 появились в Сети. Они
…
Подробнее...
  • 1
  © 2010-2016 CyberGamer.Info / MultiSales. All Rights Reserved. 18+

При использовании контента, размещенного на сайте, или его части, прямая индексируемая ссылка на сайт CyberGamer.Info обязательна. Все вопросы и предложения на: Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

  • О проекте
  • Помочь проекту
  • Карта сайта