На самом деле, всего этого здесь нет. Нету даже отдельной кнопки взаимодействия. Вы просто путешествуете по Гебридскому острову (архипелаг близ берегов Шотландии – примечание multisales.ru), наблюдая здешние пейзажи и восторгаясь ими. Тягучее, поглощающее повествование – пожалуй, и есть единственная здешняя загадка.
Проект Dear Esther изначально был модом на Half-Life 2, сделанным обычным лектором доктором Дэном Пинчбеком, который затем приобрел лоск благодаря стараниям Роба Брискоу (художника, работавшего над Mirror's Edge). Dear Esther – уникальный игровой опыт, получаемый от первого лица. Здешняя манера повествования кажется характерной для игр от Valve, потому что все детали раскрываются через мелкие, почти что незаметные детали окружающего мира.
Немаловажную роль здесь играет закадровое повествование, которое постепенно преподносится игроку в виде писем к некоей Эстер. По мере вашего перемещения по острову они раскрывают трогательную и глубокую историю, которая привела главного героя игры в это забытое место.
Предлагаемое размеренное путешествие по острову совершенно линейно. За исключением нескольких тупиков, в которых вы можете оказаться, свобода выбора пути отсутствует. Игрок может попытаться уплыть в открытое море, но будет возвращен на берег через некоторое время после своей попытки.
Недостаток или сознательный ход разработчиков? Учитывая совершенно поразительный эффект присутствия и тщательно воссозданный мир – автор строк склоняется ко второму варианту. Очень многие аспекты открыты для интерпретации. Можно ли доверять тем словам, что говорит наш путешественник? Оправданно ли ассоциировать себя с ним? Поиск ответов на эти вопросы – один из источников удовольствия от этого уникального опыта.
Повествование, постепенно развивающееся на протяжении двух часов, подкрепляется очень сильной визуальной составляющей. Здешние пейзажи поразительно красивы. Заслуга Брискоу лишь на одну половину заключается в том, что он смог выжать такую картинку из крайне престарелого движка Source. Артистический аспект технической реализации важен ничуть не меньше – накаты темных волн под полной луной, в шуме которых слышится почти меланхоличное журчание подводного ручья, многократно накаляют градус этой трагичной и душераздирающей истории.
Учитывая относительную простоту игрового дизайна, поразительным кажется тот факт, что остров совсем не ощущается, как набор уровней. Вместо этого выстроена очень грамотная система посещения локаций, которая, постепенно позволяет добраться до тех мест, которые сначала казались недоступными, тем самым метафорически связывая прошлое и будущее нашего виртуального героя. Далеко на горизонте виднеется радиомачта, и ты подсознательно понимаешь, что она – главная цель, финишная ленточка путешествия.
Другие подобные локации тоже преисполнены важных для понимания прошлого деталей, которые воспринимаются по-разному при каждом прохождении. Развалины маяка, в которых начнется наше путешествие, можно назвать кладбищем забытых историй и ярких предметов. Карта Британии символизирует долгое путешествие, тут же весит фото женщины, стоящей рядом с автомобилем, можно прочесть абсурдную надпись: «Могут ли честность и сладость обрести свое счастье в йогурте?» на вырванной из журнала странице.
Dear Esther нельзя назвать игрой про йогурт (только если я её очень и очень сильно не понял), но связывать воедино такие намеки в попытках восстановить картины прошлого – процесс на удивление интересный и захватывающий. Смысловая нагрузка в очень большой степени зависит от внимательности геймера. Неважно, называть ли это приключение игрой или нет, но это совершенно точно не пустое времяпрепровождение.
Финальный продукт можно назвать интерактивной книгой, в том плане, что ничего изменить в этом мире нельзя, остается только интерпретировать. И это куда более глубокое и осмысленное ощущение, нежели простое взаимодействие с игровым миром, которое предлагают другие проекты.
Dear Esther находится буквально в двух шагах от идеала. Претензии может вызывать разве некоторая высокопарность повествования, которая не имеет под собой никакой почвы. Сам по себе проект можно считать очень значимым достижением для индустрии. В последнюю очередь Вас будет волновать, игра это или нет. Что действительно важно – так это то, что эта небольшая прогулка стоит потраченного времени, а история останется в памяти надолго.
8/10
Источник: http://www.eurogamer.net
{social}