Потому что в современных игрушках компьютер отслеживает и рисует на картах маршрут к любому квесту или локации, находит и показывает геймеру точки, где находится кузница, мельница или стан коварного врага, а также отмечает дружественных и очень важных NPC наряду со входами в подземелья. Фактически компьютер выступает как нянька, которая тщательно следит за тем, чтобы игрок случайно не упал, не пропустил поворот и вообще был в хорошем настроении. Однако позвольте спросить: а где, собственно говоря, та самая ролевая часть, по имени которой жанр и получил название RPG? Игрок может совершенно не заботиться о стольких важных сторонах геймплея, что кажется, что думать ему уже в принципе и не нужно, только ну в самых критических случаях. Вместе с мышлением пропадает и воображение, за ним растворяется атмосфера игры, и вот мы уже находимся в душном геймерской автомате, из которого хочется как можно скорее выбраться. Нет деталей, нет жизни, а есть только повторяющиеся квесты и скука, скука и еще раз скука.
Диалоги как фильтр
Это странно и интересно одновременно. Странно, потому что времени прошло уже порядочно, а интересно...ну, просто как явление. Диалоги всегда были слабым местом CRPG и, несмотря на общее признание этого факта экспертами, геймерами и разрабами, воз, как говорится, и поныне там. Ничего не изменилось, хотя, конечно, были попытки как-то справиться проблемой. И уж насколько Witcher 3: Wild Hunt, например, любима всем игровым сообществом, в ее геймплее, тем не менее, совершенно предсказуемые диалоги, по первой реплике в которых можно сразу понять, о чем беседа и дальше прокручивать до финальных слов. Зато в Dragon Age: Inquisition разработчики все же сделали попытку создать иллюзию, что от выбранных ответов или вопросов реально зависит направление движения всей игрушки. Результат нетрудно предугадать. Диалоги вместе с видеовставками частенько ощущаются игроками как лишний, совершенно ненужный элемент, не развивающий, а скорее блокирующий нормальное течение геймплея.
Опека и несамостоятельность
Трудно найти игрушку, которая бы избежала общей ошибки. Любая современная CRPG, в какую не ткни, заботливо берет геймера за ручку и ведет его в течении всего времени прохождения от старта и до финиша. От одного квеста к другому. Игроку уже даже нет необходимости исследовать прекрасный игровой мир. Весь есть “замечательная” наработанная формула: смотрим карту, болтаем с дружелюбным NPC, получаем очередное задание и отправляется на следующий квест неподалеку. Нельзя сказать, что такое расписание всех поголовно раздражает или наоборот нравится. Однако что совершенно точно происходит- так это постепенное отключение воображения у геймера. Странный, пустой рост скилов, который в нынешних играх сопровождаются бездной всяческой никому не нужной статистики, постепенно «убивает» воображение. Индивидуальность? Нет, не слышали. А между тем дорога к настоящей RPG идет через взращивание настоящего уникального героя.
Характер- это ключ
Конечно, мы все в курсе, что прогресс героя- вещь очень важная. Но индивидуальный облик не менее, а может быть и более необходим для геймплея. Разрабы же по большей части «забивают» такую особенность RPG жанра. Они строят лестницу развития из поинтов и скилов, заменяя прогресс характера пустыми очками. Ваш герой завалил достаточно монстров? Вот вам очко за скилы. Решил нужное количество квестов? Вот еще одно, держите. Такая модель неплоха с технической точки зрения, однако она противоречит духу и буквы ролевой игры. Для которой, кстати говоря, самое ужасное время настает тогда, когда геймер добирается до самого верха дерева технологий или разлочивает все абилити. Мечта о построении по-настоящему уникального героя окончательно растворяется в воздухе.
Но не все так уж плохо. Потихоньку появляются релизы с правильным пониманием концепции развития персонажей. Одной из таких игрушек является великая The Elder Scrolls: Skyrim, в которой у характера есть некие невидимые атрибуты. Они совершенствуются не потому, что герой «нарубил» очередную порцию плохишей, но потому, что он добивается успеха, используя определенные абилити . На мой взгляд, Skyrim сегодня является одной из немногих игрушек, наиболее близко стоящих к настоящей CRPG. Но нет, я, естественно, не забыл об остальных великолепных релизах, таких как Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV or Witcher 3 … Список можно продолжать и дальше, но в данном конкретном случае в этом необходимости. Все вышеперечисленные релизы, как и многие другие, страдают еще одним большим недостатком. Несмотря на великолепный контент игрушек и его просто бомбическое количество, все они очень неправдоподобны.
Я хочу верить в этот новый мир
Старые игрушки отличаются от современных примерно как каменная пещера от небоскреба. Но есть и «артефакты», оставшиеся в геймплее RPG с древних времен. Та же замечательная Skyrim страдает от невероятно плохо продуманного жизненного цикла. Ее герой, в которого игрок зачастую вкладывает значительное количество креатива и денег, совершенно никак не воспринимается другими обитателями игрушки. В ее Jorrvaskr ничего не происходит, то есть вот вообще и от слова никогда. Атмосфера невероятно статична, а слоняющиеся вокруг NPC только добавляют нарочитости в происходящее. А боссы? Когда в последний раз после того, как завалили главного «плохиша», вы почувствовали что-то особенное, настоящее, как будто действительно в очередной раз спасли мир и наказали зло? Вот и я не помню. А значит- нам нужны другие игрушки в жанре CRPG, в бурно развивающийся мир которых мы действительно сможем погрузиться вместе со своим любимым героем.