К середине 90ых ситуация в игровой вселенной сложилась таким образом, что мало кто сомневался – ролевым игрушкам уже недолго осталось. Качество релизов оставляло желать лучшего, а сами разрабы практически одновременно дропнули жанр в корзину истории. Это произошло настолько синхронно, что расстроенные геймеры стали подозревать заговор. Но на самом деле причины одинаковой реакции самых различных студий лежали не в мистическом воображаемом поле некого сговора, конечной целью которого являлось окончательное избавление от RPG, но в экономическом. Разработка «роли» стоило бешенных денег, занимало огромное количество времени. При этом результат, от которого кипятком писала нишевая аудитория, оказывается был совершенно не нужен огромной аудитории, поклоняющейся гораздо более ярким и потому завоевавшим ее внимание шутерам.
Однако на дворе другие года и кое-что изменилось. Время показало, что больной скорее жив, чем мертв. Жанру RPG удалось адаптироваться к ударам судьбы, пережить собственные «похороны» в компьютерной прессе и дать понять, что вся песенка еще не спета. Ролевые игрушки вообще стали гораздо более доступны, у них появилась настоящая и верная аудитория со своими фанами, которую уже очень трудно назвать нишевой. Да и сами все чаше потрясающие собой основы игрового мира релизы в частности, уже практически не имеют даже отдаленного сходства с теми могиканами, что сопротивлялись затуханию жанра в конце 20го века. Так что же, конец всех ограничений?
И да, и нет. Если честно, то скорее нет, но еще не вечер. Как вы наверняка понимаете, медленные, неповоротливые компьютеры, ненадежная память, очень дорогое пространство для хранения файлов и низкое разрешение экрана- все эти «вкусные» вещи мало помогали RPG раскрыться как следует. Собственно, именно в силу этих причин многие эксперты были уверены, что плохое железо угробит RPG навсегда. Но нет, жанр, похоже, сумел переждать, перезимовать, и теперь все лучше себя чувствует на новых компьютерных скоростях.
Realms of Arkania 1 - Blade of Destiny
Когда мы только начали девелопить эту игрушку, мимо стремительно шел 1989 год. Нашей задачей было внимательно следить за нарисованной на бумаге игровой сессией и постараться воплотить все увиденное в геймплее. Игра вышла на удивление прочная и при этом гибкая. Такое сочетание можно приравнять к человеческому бессмертию. Старая, но не побежденная CRPG до сих пор популярна, и не только среди фанатских комьюнити, которые, кстати говоря, до сих пор поигрывают в нее спустя 25 лет со дня появления первых экземпляров Realms of Arkania 1 - Blade of Destiny на полках геймерских магазинов. Все это безумно приятно, но я профессионал, и потому совершенно не собираюсь обманывать вас ложными восторгами. Несмотря на все ее прелести, геймплей даже этого невероятного релиза был здорово ограничен. Сегодня не заметить это довольно трудно. Как и оставить без внимания тот очевидный факт, что технологии перестали висеть тяжелыми кандалами на вдохновении разрабов игрушек. А значит, очевидный вопрос напрашивается сам собой: если жанр RPG «сдувался» потому, что не хватало гибкости и технологий, то, возможно, в условиях «железных» прорывов и триумфов ролевые релизы снова станут востребованными?
Но ведь не «железом» единым RPG была почти положена на лопатки. Сценарий игр от тайтла к тайтлу становился все более прямым, трафаретным и совершенно предсказуемым. Если вы играете в RPG, то вот, что вам нужно буде делать: прогуляться по карте, поболтать с дружественными NPC, мочить плохишей в яростных схватках и разгадывать прямолинейные пазлы. Игрок полностью отделен от геймерского опыта, не требуется от него и креатив или умение общаться. Вся история игры проходит мимо героя. Заскриптованные диалоги, когда геймеру приходится остервенело нажимать «пропустить», чтобы не читать бессмыслицу. Волшебная карта, не позволяющая игроку заблудиться, даже если он этого очень хочет. Невероятно примитивные, но зато редкие загадки и квесты, не способные озадачить даже нуба. И даже в том случае, когда геймеру все же удастся растеряться, он всегда может взять себя в руки и воспользоваться подсказками, которые намекают, что загадку почти всегда можно найти в самом конце подземелья, а на ее решение обычно не требуется много времени. Весь геймплей RPG на самом деле оказался в неприятном и сложном положении, обусловленным в том числе хроническим отсутствием выбора, который просто, видимо, забыли вплести в сюжетную ткань и придать игроку. А между тем оказалось, что
Настоящая RPG- это про выбор
Да, да, я понимаю, что это уже не новость. Но тогда эта мысль была вполне сенсационной. Скелет игры не является ее телом, не так ли? Ну, в том смысле, что должна быть многовариантность решений, ответов на вопросы и возможностей что-то сделать или, наоборот, удержаться от действия. Что будет, если я не пойду в эту сторону? Должен ли я сразу мочить вон того явно враждебно настроенного паренька или лучше обойти его лесом? А этот тролль, он чего, торгуется, да? Так может я с ним лучше договорюсь по сходной цене, чем мы оба будем тут стоять и нудно махать мечами? И вообще: что, если я попробую прошмыгнуть мимо всей этой оравы потных мужчин и вместо того, чтобы получить дубинушкой по голове, буду в полном шоколаде и все останутся, как говорится, при своих? Вопросов более чем достаточно. И все они используют формулу «что, если», о существовании которой в конце 80-начале 90 никто слыхом не слыхивал. Сегодня же без этого винтика не пойдет ни один геймерский состав.
Иллюзия свободы
Без нее-никуда, буквально. Современные игры обязаны обаять геймера невероятным открытым миром. И пусть свобода все же относительная и заключается она лишь в исследовании этого самого мира игроком и его героем, и эта особенность геймплея- уже огромный шаг вперед, на который не способны «олд скул» релизы. Но, будем справедливы, хребет игры, ее нарративный нерв держит все под контролем. Да , вы можете иногда стартовать квесты в произвольном порядке, потому что они не так жестко привязаны к общему направлению игрового сценария. Но при этом вся вселенная игрушки продолжает идти по заранее нарисованному пути и вы, как ее гость или временный хост, занимаете определенную нишу, которую для вас приготовили разработчики. CRPG по-прежнему в значительной степени инкапсулированы, заскриптованы и крепко -накрепко привязаны к точкам сбора- ключевым событиям геймплея. Фактически, большинство RPG похожи на сольное MMO, когда геймер проходит одиночную компанию. Они наполнены банальными, скучными и постоянно повторяющимися квестами, превращающими приключения и невероятные открытия в душную гонку за XP и золотом.
Продолжение следует...