Итак, вы в Каменном веке. Между прочим, 10,000 лет до н.э., так что всё вокруг - нравы и отношения - ну очень простые, если не сказать больше. Вашего протагониста зовут Takkar. Парень славный, да и занятие у него благородное. Он ищет оставшихся членов племени Wenja, которые рассеялись по всей Oros Valley, среди топких болот, мёрзлых пещер и диких лесов, богатых на разную не слишком дружественную живность вроде мамонтов или саблезубых тигров.
Вместе с Takkar вам нужно будет построить новую деревню Wenja. Конечно, одна голова хуже, чем две, а две руки работают гораздо медленнее шести, а значит Takkar придётся заручиться поддержкой самых различных характеров, чтобы начать строительство и закончить его. Это обстоятельство во многом определяет систему развития геймплея. Когда вы убеждаете кого-нибудь, например, шамана Tensay или воина Karoosh, работать с вами, то открываете новые предметы, оружие и возможности.
Постройка деревни гарантирует апгрейды, новое оснащение и инструменты. Открытый мир вокруг Takkar также щедр на подарки. Впрочем, довольно быстро выясняется, что за бесплатный сыр обязательно придётся заплатить, просто чуть позже. Открытый и выстроенный по привычным для геймера лекалам Far Cry завораживает, но законы военного времени, перенесённые на отрезок 10000 лет до н.э., вносят свои коррективы в возникающие конфликты и их назначение. И когда вы крадётесь в стан врага, всегда крутите головой на все 360 градусов, потому что зверье не дремлет и может разорвать вам глотку или откусить голову, пока вы там готовитесь закончить дни одного из своих двуногих собратьев по эволюционной лестнице. День и ночь, кстати говоря, также придуманы не для красивой картинки. Смена времени суток стратегически важная история и, не найдя себе нормального убежища на ночь, вы обрекаете Takkar на вероятную смерть, потому что в темноте хищники чувствуют свою безнаказанность и гораздо более агрессивны.
В Far Cry Primal довольно гибкая система выживания героя, учитывающая многочисленный факторы места и времени. На северных, продуваемых со всех сторон пустошах холод становится вашим главным врагом, способным заставить застыть кровь в жилах Takkar. На болотах относительно спокойно и уж точно теплее, чем на пустошах. Но не дай вам бог промахнуться мимо кочки, особенно самонадеянно прогуливаясь ночью. Под спокойной и внешне равнодушной водой притаились и ждут своего часа такие бестии, которые к вам и в самом страшном сне не приходили.
При этом стоит отметить, что в Far Cry Primal протагонист защищён от невзгод и врагов гораздо меньше, чем это было раньше, в достославных Far Cry 3 и 4. Где вы, мощные дробовики и гранатомёты, когда вы так нужны? Это ж как было бы замечательно - увидел мамонта - снял гранатомёт - выстрелил - и собирай по лугу мясо на неделю для всех! Мечты, мечты… Вместо этого у Takkar в руках туповатое копьё, лук и … ах да, как же я мог забыть, ещё суковатая дубина. Впрочем, это понятно, ведь концепция изменилась. Вы теперь не ходячий склад оружия, а первобытный охотник-исследователь, у которого гораздо больше шансов быть разодранным на части, чем с одного меткого броска копьём убрать со своего пути кровожадную морду махайрода. Но именно тогда, когда с двумя последними оставшимися стрелами и посаженным в ноль хелсом голодный и холодный Takkar медленно, стараясь не шуметь, пробирается к ближайшему убежищу по ночному лесу, полному нетерпеливых и голодных «хозяев», Primal раскрывается в своей настоящей красе.
Не слишком изобретательный набор инструментов, который выдан Takkar для выживания в Far Cry Primal, все-таки предполагает выбор сценариев для использования. Хотя скорее его можно назвать очевидным набором реакций на различные угрозы. То есть понятно, что если ваш протагонист собрался куда-то проникнуть тихой сапой, то ему нужен бесшумный лук. Если Takkar бьётся в чистом поле, то дубина, которой он может расплющить череп врага, - единственное, что отлично подойдёт. На охоте же на таких крупных животных как лось или медведь гризли необходимо копье с его останавливающей на приличном расстоянии мощью. И это немного подсушивает геймплей. С максимальным апгрейдом уже ближе к концу игры герой встречает весьма могучих врагов, которых довольно успешно, но долго, где-то около секунд так тридцати, молотит дубиной, пока те копыта не откинут. Нельзя назвать такие столкновения фаном, скорее, скука смертная - вот подходящее определение. Но тут на выручку Far Cry Primal приходит дерево скилов Beast Master, которое меняет привычную формулу и вносит серьёзные коррективы в геймплей.
Хотели ли вы когда-нибудь почувствовать себя настоящим всесокрушающим мамонтом или хитрой совой? Тогда вы пришли по адресу, потому что Beast Master в Primal как раз и существует для того, чтобы вы исполнили свою мечту. Видите ли, после некоторого периода беспощадной рубки с животным миром приходит понимание, что нужно все же как-то налаживать отношения. Тем более, что мохнатый и клыкастый друг стоит лысых двух… ну, то есть, я в смысле, что один волк может вынести аванпост врагов, медведь ещё покруче будет, но вот за саблезубым нужен глаз да глаз, на аккуратную работу его посылать не стоит, он только после третьего трупа врага разогревается по-настоящему. Кстати, для стелса отлично подойдёт ягуар.
Изучение Takkar возможностей своих мохнатых и не очень друзей и постоянные эксперименты многократно увеличивают шансы главного героя остаться в живых. Сначала животные становятся смертельным оружием в его руках, затем как бы его метафизическим продолжением.
Эта возможность слияния, объединения с фактически тотемными божествами, выбор которых легко согласуется с возникшим гораздо позже пантеоном языческих богов в образе яростных животных, ярко выделяет последний Far Cry из всех серий саги. Разработчикам удалось воплотить в геймплее простую и одновременно очень сложную для выживания философию «ты мне - я тебе». Простую, потому что она и сегодня не забыта среди множества потомков давно бегавшего по лесам и долам первобытного охотника. Сложную, потому что и сегодня никогда не знаешь, что получишь в ответ на свою доброту - кусок ещё тёплого мяса у жаркого костра или стрелу в бок из тёмного, кричащего на разные голоса леса.