Новая часть поразительно похожа на оригинал. Вновь спокойная гладь воды и белый песок. Вновь необитаемый остров, на котором одинокий герой старается спастись от верной смерти. И вновь в нашем распоряжении оказываются умения, помогающие ему выжить. В то же время, за знакомой оберткой кроются некоторые крайне важные изменения.
Нам представилась возможность посетить Ubisoft Montreal и, вместе с многими другими журналистами, взглянуть на проект в действии. Первые впечатления от увиденного действительно вызывают знакомые ассоциации.
Начало миссии. Синее небо, белый песок. Главный герой находится недалеко от проржавелого каркаса какой-то лодки – очевидно, её прибило к берегу много времени назад. По радио протагонист получает сообщение о том, что ему надо забраться на вершину радиомачты корабля и послать оттуда сигнал бедствия.
Пляж и корабль тщательно патрулируются охранниками с АК-47 наперевес. В трюме лодки есть пробоина, достаточно широкая, чтобы попасть внутрь. Около трети судна находится под водой – вероятно, там скрыт второй проход. Прямо за спиной героя есть возвышенность; забравшись на нее, можно с легкостью оценить обстановку на местности. В комнате начинают восторженно перешептываться. Мы все знакомы с такой ситуацией – есть пушка в руках и много предоставленных возможностей, как этим распорядиться – уже отдается на откуп играющему.
Подобная сцена прекрасно характеризует Far Cry таким, каким мы его знаем – есть свобода, есть выбор, есть череда событий, которые можно совершить красиво и жестоко. Чисто внешне – никаких изменений.
Чуть позже, мне показывают другую миссию. Она начинается на склоне горы, в небольшой теплице, где живет профессор Эрнхарт. Он хочет, чтобы наш герой нашел для него кое-какие грибы. Для этого придется отправиться в пещеру у подножия холма (к слову, довольно резво – постоянно расставленные растяжки не позволяют почувствовать себя вальяжно). Единственный проход в ущелье находится под водой, но уже внутри грота мало что представляет опасность. Сама пещера совершенно линейна, но через некоторое время герой находит грибы – не те, что хотел профессор – и мир вокруг начинает меняться: из стен пещеры начинают расти деревья разных размеров, цвета неестественно изменяются, прямо перед нами появляется та самая теплица, парящая в воздухе. Герой вынужден ретироваться, он попадает вглубь пещеры, где наконец-то находит нужный вид грибов. Когда через некоторое время он с грехом пополам выбирается из злосчастного грота, снаружи уже темно; а ведь совсем недавно солнце было в самом зените. Только по возвращению обратно к профессору ко мне приходит осознание того, что на протяжении всей этой миссии я имел с собой пистолет.
Такие отрезки заскриптованного, полностью линейного исследования являются новыми для серии. Дэн Хэй, продюсер проекта, утверждает, что они играют роль своеобразной «отдышки» и проект от них, в конечном итоге, только выиграет. Их соотношение с перестрелками построено таким образом, что они являются довольно нечасто. Игрок как бы осознает: «Ага, сейчас я немного отвлекся на странные вещи, но теперь все снова нормально».
Вернемся к миссии на лодке. Попав на борт через отверстие в корпусе, наш герой незаметно подкрадывается к первому патрульному и убивает его резким ударом ножом в горло. Услышав возню за спиной, второй охранник оборачивается – но только лишь затем, чтобы этот самый нож, пролетев несколько метров, впился в его грудь. Как только тело второго противника падает на пол, наступает тишина. Впрочем, ненадолго.
Играющий решает выбрать тактику резкого нападения. Он хватает с палубы винтовку и быстро взбегает вверх по лестнице. Стремительно перемещаясь между укрытиями (оружие понятно вверх – игрок в безопасности, горизонтальное положение – готов к атаке), протагонист добирается до радиобашни. Отсюда, сверху, открывается прекрасный вид на оставшихся противников.
Пока враги истекают кровью, лежа на палубе, герой посылает радиосигнал. Это провоцирует появление второй волны патрульных. Немного спустившись к установленному чуть ниже пулемету, протагонист начинает поливать свинцом наступающих недругов. Патроны впиваются в плоть, отчетливо слышен отдельный голос: «Сволочь, ты это же мой брат, ты убил моего брата!». В этой фразе чувствуется неподдельная скорбь.
К слову говоря, главный персонаж игры – отнюдь не тот герой, что мы привыкли видеть в шутере от первого лица. Он просто студент-путешественник по имени Джейсон Броди, который любит похвастаться перед своими друзьями тем, что не помнит, как он оказался в Тайланде (наверняка у вас есть такой человек среди друзей «Вконтакте»). Теперь же его находит Ваас, лидер группировки по торговле людьми, и вместе с друзьями увозит на необитаемый остров, где и происходит действие игры.
Задумка Ubisoft Montreal заключается в том, чтобы поместить такого «обычного» человека в совершенно нетривиальную ситуацию. Начальный ролик, в котором Джейсон сбегает от своих похитителей, будет вызывать у играющего рой мыслей в духе «я смог бы сделать лучше». Наш герой был схвачен не один, и, возможно, его друзьям повезло куда меньше и они не смогли избежать плена. Поэтому вместо того, чтобы строить плот из кокосов, он старается выследить и спасти тех, кто ему дорог.
Создатели описывают героя как «обычного современного парня». Такой навряд ли сможет умело обращаться с оружием или бросить гранату так, чтобы остаться со всеми конечностями после её взрыва. Тем не менее, остров закаляет его. В рассматриваемом отрезке он может обезвредить шесть-семь противников, имея в запасе одну единственную обойму, а оставшихся отправить на тот свет с помощью мачете. На его левом предплечье можно увидеть татуировку – но откуда она? До незапланированной поездки на остров кожа Джейсона была абсолютно чиста.
С чисто игровой точки зрения, процесс «взросления» героя означает наличие системы прокачки. Заработанный на убийствах недругов опыт можно потратить для приобретения каких-либо умений. Их будет не очень много, но хотя бы представленная в демо-версии возможность кидаться ножами – пример одного из таких дополнительных умений. Естественно, спецспособности стоит подбирать в зависимости от стиля игры.
Разработчики крайне уклончиво отвечают на вопрос о том, можно ли будет пройти всю игры в режиме стелса. Они утверждают, что такая возможность предусмотрена, но процесс выживания в условиях дикого тропического острова зачастую может потребовать куда более решительных действий, особенно если вы ненароком привлекли внимания кого-то из охранников.
К слову говоря, искусственный интеллект противников будет переделан с нуля. Игравшие в Far Cry 2 наверняка помнят охранников с орлиным зрением, способных заметить героя практически на любом расстоянии и в любом окружении. Теперь патрульные ведут себя куда более естественно, вопли сирены звучат значительно реже, но слишком беспечным от этого становиться не стоит.
Желание героя найти своих друзей раньше головорезов является основной конвой сюжета, но остров полон необычных мест и нетривиальных персонажей. Тема безумия прослеживается достаточно четко: если за некоторое время остров сделал из Вааса настоящего безумца, как долго сможет продержаться Джэйсон? Этот клочок земли, затерянный среди голубых вод океана, по сути, является таким же персонажем в игре, как и люди (как бы парадоксально это ни звучало). Чего стоит один поиск галлюциногенных грибов для профессора Эрнхарта. Также известно, что тропический рай был театром военных действий во времена Второй Мировой войны, и наш герой получит шанс приоткрыть завесу тайны и узнать, какие события происходили на нем полвека назад, изучить истории некоторых солдат и их подвигов, найти следы прошедшего ужаса. И даже оставляя все это подробности в стороне, мы все еще не можем обнести вниманием определенный процент коренных жителей, из которых отнюдь не каждый захочет убить нашего героя. Этот аспект был полностью упущен в Far Cry 2, и вот теперь разработчики наконец грамотно реализовали его.
Поселения аборигенов представляют собой другой способ отвлечься от основного прохождения. Здесь можно отдохнуть, сходить в бар, узнать новости о том, что творится на острове. Система чекпоинтов претерпела значительные изменения: все помнят, что в Far Cry 2 враги имели тенденцию появляться вновь на уже зачищенных территориях. Здесь же освобожденные однажды районы переходят под контроль игрока навсегда, являясь своеобразными «зонами отдыха». Убитые враги остаются мертвыми навсегда.
Третья (и последняя) миссия, которую мне показывают, также довольно линейна. Джейсон проникает на борт корабля, идет по узким коридорам, расстреливая недругов с помощью верного дробовика. Геймплейная последовательность заканчивается обнаружением бомбы, детонация которой заставляет корабль медленно идти ко дну. Спасаясь под водой, наш герой имеет один-единственный выход в виде подводного тоннеля, затопленного водой. По мере того, как он силится выбраться на поверхность и сделать глоток воздуха, мы видим постепенно приближающийся свет. Когда в глазах Джейсона начинает темнеть от недостатка кислорода, начинает тихо играть мелодия. Первые лиричные ноты постепенно превращаются в громкие раскаты, вызывающие глубокие душевные переживания. Создатели хотят заставить игрока почувствовать определенные эмоции на ключевых этапах прохождения.
Что же, с точки зрения Вааса, ребята из Ubisoft отнюдь не сошли с ума. Они работают над обновленной Far Cry, которая учтет ошибки предшественницы и спасет игроков от потенциальных трудностей, к которым может привнести излишняя свобода действий.
Источник: pcgamer
{social}