Наверное, и представлять эту стратегическую серию просто не имеет смысла. Все равно, что объяснять про котиков или тараканов. Все более или менее знают, о чем речь и как выглядят тараканы на кухне, когда в два часа ночи внезапно включишь свет. Но это только облегчает нам задачу. Опираясь на столь солидный фундамент знаний, мы можем сразу перейти к специфике Civ 6, только лишь мельком коснувшись общих принципов геймплея.
Итак, как и всегда в Civilization, а говоря откровенно, и в подавляющем количестве любых игрушек этого жанра, все зиждется на двух столпах: вы играете против великих предводителей, старающихся капитально испортить вам жизнь, а также против себя. Последнее звучит немного загадочно, но по-другому и не скажешь. Высокая адаптация геймера, быстрота его мышления и способности развернуть любую ситуацию себе на пользу- все это необходимые качества для победы. Как использовать ресурсы, что делать в тундре или горах в первую очередь, тащить ли сначала военных, а потом развивать ремесла или наоборот? Как мы видим, смысл и направление вопросов не слишком отличается от тех, на которые мы пытались найти ответы ранее, в предыдущих сериях Civ. Но нигде и никогда геймплей стратегии не предлагал столь отлично перелицованные и динамичные карты. И уже одно это обстоятельство, вполне возможно, ставит Civ 6 на лидирующие позиции во внутриигровом соревновании эпизодов саги.
Ребятам из Firaxis удалось сделать невероятное, а именно сохранить взаимосвязь между новым релизом и относительно старыми эпизодами. «Душа» геймплея оказалась нетронута, но облагорожена рядом принципиально новых решений. Ветеран-геймер запустит «шестерку» и вздохнет расслаблено, там будет все, как он или она любит, уютно и привычно. Как всегда, придется строить империю, бороться за максимально хорошие условия существования, разбираться с соседями и валить недалеких, но многочисленных варваров, заботиться о продовольствии и держать в форме армию. Однако даже всем давно известные и наезженные «рельсы», по которым двигается любая стратегия, приобретают в Civ 6 невероятный блеск.
Разнообразие в усложнении, как говорится. Новая Civ уже сейчас выглядит так, будто получила пару DLC, да и вышла три месяца тому назад. Специфические задачи порождают не менее тонкие решения. Поэтому «техническое» дерево прогресса отделяется от «социокультурного» и «гражданского». Появляются более утонченные механизмы воздействия на игровую реальность, которые одновременно увеличивают и уменьшают шансы игры стать невероятно популярной не только среди давних фанов -стратегов, но и новичков, приходящих из других виртуальных вселенных-из шутеров, аркад и прочих симуляторов- чтобы одним глазком глянуть на геймплей. И если для «старичков» сам процесс усложнения нет станет отталкивающим, нубы вполне могут упереться своим рогом в сложности прогресса и попросту слиться.
Карта
Все сложности и неровности игры нивелирует великолепная карта, ставшая прорывом и открытием «шестерки». Возможно, кому-то не хватит псевдо-реализма Civ 5. Может возникнуть закономерная горечь и непонимания от действий подчас невероятно тупых по своей природе военных юнитов. Однако мапа сама по себе со всеми ее городами, шахтами, фестивальными площадями выглядит потрясающе живой, динамичной и очень информативной. Как любой высококлассный интерфейс, она проста в восприятии и при этом обслуживает огромное количество сервисов, доступных игроку по первому требованию. И что особенно приятно, ваше внимание не отвлекается на второстепенные задачи. Вы сразу замечаете, какая суета царит на торговых улицах, что происходит на нераспаханных землях, но при этом мыслите масштабно, не сбиваясь каждый раз на тактические мелочи, как и полагается великому стратегу. Здорово помогает 3D анимация, подробно раскрывающая ключевые моменты игры. Красиво смотрятся представление значимых личностей, будь то Монтесума или царь Петр Первый.
Конечно, стоит иметь в виду, что проводить время в игре, вглядываясь в ущелья, моря, реки и прочие холмы не слишком продуктивно. Да, тип тайлов и почвы в принципе очень важны для успешного геймплея. Но не менее важно и планирование. Постройка любого поселения, от деревни и до огромного мегаполиса, приковывает к себе значительное внимание и ресурсы. Как и где разместить определенные здания- задача не тривиальная и имеет последствия, которые затем, как несущийся с горы снежный ком, начинают либо работать на вас, громя врагов, либо против, то есть тащить вашу империю в пропасть небытия, разрушая государство и подставляя его нежное подбрюшье под клинки врагов. Просто пример: при получении ачивки строить Святое Место, у вас есть выбор- заложить фундамент на удаленных холмах и заработать специальные бонусы, или же разместиться в лесу? В первом случае преимущества очевидны, но во втором, как оказалось, они также присутствуют, только, так сказать, отложенные. Потому что, начав работы в лесу и расчищая место, вы внезапно натыкаетесь на железо, начинаете добычу и получаете огромный буст в экономике и производстве.
Предвиденье
Смешно говорить об этом чисто человеческом качестве в компьютерной игре, но, тем не менее, когда вы угадываете правильное направление и методику развития, невероятное удовлетворение не может затмить тот простой факт, что на самом деле в большинстве случаев вы действуете просто наугад. Но ничего не дается просто так, чем-то постоянно нужно жертвовать во имя прогресса. Когда единственный свободный тайл может принять театр или космодром, вашему решению придается чрезвычайный вес. Ставьте ракету- и откатитесь в социокультурном развитии. Расположите театр- и, вполне возможно, подставите под угрозу развитие науки, промышленности и экономики. При этом, что характерно, проблемы построения городов никогда не повторяются, то есть, создавая поселения, вы не зарабатываете всеобщий, прикладной опыт, а наоборот, индивидуальный. Каждый раз совершая выбор между одним в пользу другого, вы делаете это в совершенно конкретных условиях. Впрочем, в проблемах есть своя логика, но она не в повторяемости ситуаций, а в их общем принципе. Вот вы строите кампус университета, но через пару веков выясняется, что лучше бы там были совершенно другие постройки. Или, допустим, ближе к концу игрушки открывается абилити формировать национальные парки, однако вы выбрали направление развития с промышленно- военным уклоном и для парков просто нет девственной, нетронутой природы.
А между тем, именно национальные парки дают значительный буст к культуре, которой вам так не хватает. И так все время. Вы делаете выбор, результат которого проявится только через пару-тройку игровых веков, когда как-то более или менее значительно скорректировать ситуацию уже не представляется возможным.
Продолжение следует...