Что такое районы и как они работают?
Число 12 поистине магическое. Месяцы, количество присяжных, теперь вот и максимальный набор районов- все эти совершенно различные явления реальной и виртуальной жизни внезапно оказались объединены общей суммой. Так игра подчёркивает, что является отражением нашей жизни гораздо больше, чем нам это может казаться. И одновременно учит быть разборчивым в своих решениях. Потому что никогда и никому не нужны все 12 районов, чтобы одержать победу в Civ 6, а это значит, что игроку придется делать выбор, от которого во многом будет зависеть, насколько успешными будут его поселение, города и цивилизация.
Районы представляют собой элементы, из которых состоит любой населенный пункт в игре. В предыдущих эпизодах Civ город был незыблем в своих границах, все здания и постройки возникали внутри гексагона, который как бы закрашивался изнутри. Концепция районов изменила эту историю и теперь, расширяясь, поселения занимают все новые тайлы, визуально помогая представить процесс увеличения жизненного пространства.
Как это часто бывает в Civ, никто и никогда не сможет объяснить геймеру, какие именно районы нужно «класть» в первую очередь до того самого момента, как началась игра. Впрочем, тем и интересен геймплей этой стратегии- нет определенного ответа на самый конкретный вопрос. Впрочем, не все так уж безнадежно. Есть общие концепции игры, проработанные ветеранами Civ. Знание и представление предмета разговора здорово упростит систему, которой игрок будет вынужден воспользоваться, чтобы принять правильное решение. Иными словами, всем полезно изучить матчасть. Чем мы и займемся прямо сейчас.
Район № 1
Этот тот, что геймер не выбирает, потому что первым районом автоматически становится центр первого города. Больше ничего хорошего сказать об этом районе сказать нельзя. По вполне понятным причинам он предоставляет лишь базовые типовые здания и накидывает бонусы соседства. Ясно только, что в обязательном порядке в центре города должны оказаться памятник и зернохранилище-амбар. Две этих постройки отлично справляются с бустом населения и исследований по «цивикам» (различным статьям гражданских политик)
Расположение остальных районов
Здесь все завязано на геополитические обстоятельства, выбранный тип игры и лидеров. Геймеру нужны будут различные подходы к выстраиванию городского хозяйства в зависимости от того, есть ли рядом с ним застава варваров, река или горы. Но при любом варианте использование игроком всех 12 районов нет только не дают никаких бонусов, но и наоборот работают против геймера, заставляя отвлекаться на второстепенные задачи. В этой градации есть и более мелкие деления. Все районы не нужны, что уже понятно, но и из тех, которые вроде бы подходят, есть более и менее полезные для городского населения. И несколько раз как минимум игроку придется принимать решение, что именно воткнуть на новый тайл- район, который полезен прямо сейчас или же тот, что может сыграть в недалеком будущем. Одним из примеров такого района может стать Комплекс Развлечений и, чуть позже Соседство. Оба этих конгломерата бустят Счастье для населения, что автоматически означает значительное повышение продуктивности горожан.
Ну, и последняя мысль по поводу размещения районов, которая вполне может показаться «капитанской», но, тем не менее, всегда актуальна: не стоит «класть» районы поверх ресурсных тайлов. Потому что очень трудно добывать алмазы, когда на том месте, где должна быть шахта месторождения, красуется Библиотека.
Соображения по выгодному расположению районов в игре любого профиля
Итак, мы уже знаем, что районы- это те элементы, что придают городу игрока определенные очертания и служат для разворота всего механизма по направлению в сторону достижения прогресса, освоения определенных деревьев умений, иными словами, нужны для победы. Районы находятся рядом друг с другом. Геймплей Civ 6 подразумевает специальный бонус Соседство, однако, как выясняется, он не является раз и навсегда определенной величиной. Ценность Соседства для игрока зависит от нескольких факторов, среди которых определяющими являются географическое расположение и тематическая связь с другими районами. Так, например, Индустриальная Зона рядом с шахтами обеспечит игроку множественный дополнительный доход. Коммерческий Узел будет подкидывать золота за каждый новый присоединённый тайл реки, что условно можно назвать речным сбором. Однако это самые явные примеры удачного соседства районов, другие же образования не могут похвастаться таким выгодным сотрудничеством. Святые Места, например, имеют природную первопричину и потому бонус Соседства им не грозит в принципе. Хотя нескорые бонусы игрок все же может «срубить», соединив вместе Науку и Религию. И тут внезапно преимущество получают те геймеры, что оказались в горной местности. Потому что такая география обладает преимуществами соседства и одновременно предоставляет естественную защиту от набегов варваров.
К вопросу о защите и нападении. Самое время поговорить и Тренировочных военных лагерях. Какую бы тактику и стратегию игрок не взял на вооружение, ему понадобятся войска. При чем хорошая армия в Civ 6- это очень сбалансированная армия, которая может бороться с врагом как на расстоянии, так и в ближнем бою. Исходя из этого, логично предположить, что Тренировочных лагерей понадобится как минимум несколько. Никаких бонусов Соседства у лагерей нет, поэтому строить их можно где угодно, исключая центр города. Военные лагеря рекомендуются к строительству особенно в условиях близкого и небезопасного сосуществования с другой цивилизацией и/ или заставой варваров. Ведь они могут готовить воинов как для нападения, так и для защиты города. Это очень удобно. Всегда можно удивить противника, напустив на него своих обученных юнитов или объявить войну ближайшим соседям и потрясти их своим мощным наступательным кулаком.