Новый Elder Scrolls просто битком набит разговорчивыми персонажами, книжками, долгими разговорами и подробными описаниями квестов. Это игра исполинского размаха, она полна вещей, которые можно найти и изучить. Ее писали широкими мазками, если угодно.
Dark Souls в этом плане выглядит весьма скромной. Здешний мирок на удивление ладно скроен - каждая, даже самая-самая мелкая деталька, вписана в общую картину и не выглядит лишней. Понимание здешнего пространства требует недюженных временных и мозговых затрат. Игровой мир преподнесен с осознанием "камерности" проекта - все локации находятся в непосредственной связи друг с другом.
Что интересно - тонны скайримского текста оказываются попросту не нужны. Они не придают колорита, зачастую не раскрывают ничего нового, иногда попросту неинтересны. Здешние книжки написаны дурным языком, а распухшие диалоги хочется пропустить в силу очевидности и предсказуемости.
И вроде бы можно было бы со всем этим смириться, да есть одно "но". Skyrim - изначально видеоигра. Но попросту перестает быть таковой, когда предлагает вам перелопатить несколько страниц убористого текста в очередном трактате или длинном диалоге. Информации так много, что она обесценивается. Попросту выливается, как вода из переполненного сосуда, и игрока это мало волнует.
Dark Souls выбирает другой подход. Вместо того, чтобы сваливать на игрока лавину сведений, она заставлет ценить их крупицы. Ростки информации проклевываются за счет тщательного исследования мира и скупых реплик NPC. Детали игры кроются в ее мире, вы можете пропустить их по доброй воле - без необходимости проматывать нудный разговор равномерными кликами мышки. Чем мельче деталь, тем важнее посыл, и тем больше награда. Такое просто невозможно воссоздать в бесконечных масштабах Skyrim.
Еще интересная деталь - роль игрока в нарративе. Скайримские NPC существуют как бы обособленно от вас: они выдадут задание, терпеливо подождут его выполнения, а потом будут вечно бегать за вами, как собачки, или стоять на одном и том же месте до конца игры. Центр здешней Вселенной - игрок, вокруг него все построено, он пуп земли, он создает движение и активность там, куда перемещается.
В Dark Souls ваш герой - не более, чем часть мира, живущего по своим правилам. Он - один из актеров, которых здесь много, не более того. Выискивая информацию, соединяя точки, вы постепенно формируете историю своего прохождения. Что примечательно - далеко не всегда можно однозначно оценить свои поступки, и это добавляет необычности происходящему.
Мы все обожаем Skyrim за его масштабы и вседозволенность. Но плата, на самом деле, довольно высока - вы резвитесь в этой песочнице, попутно забывая имена здешних императоров, названия локаций, кусочки сюжета. В лучшем случае - держите в голове сюжетную конву. Зачем все это помнить, когда нет никакого интереса?
Dark Souls преподносит два правила, которых стоит придерживаться любому проекту. Первое - нарратив не является оправданием геймплейных пауз, он должен быть вплетен в процесс, игра должна быть игрой. Второе - богатая и насыщенная история не обязательно должна быть представлена в виде тонн текста.
Несмотря на то, что оба проекта объективно хороши, Skyrim выглядит как богатый гость из прошлого, а Dark Souls - как короткий, но смелый взгляд в будущее.
Источник: http://www.eurogamer.net/articles/2011-12-07-telling-tales-skyrim-and-dark-souls-article
{social}