Сегодня, после некоторых превращений и последующей реинкарнации, Шафер предстал перед нами в качестве руководителя Conifer Studio, своей собственной студии, работающей в основном над инди-проектами. И, как можно было догадаться, с несколькими своими единомышленниками он снова приступил к конструированию и кропотливому воссозданию истории, на этот раз падения величайшей империи Рима.
Игрушка At the Gates рассказывает о, пожалуй, самых ужасных годах для бывшей когда-то огромной и всевластной имперской власти. Это классическая 4X стратегия стартовала на неизменном Kickstarter и получила финансирование, которое на 265% превысило запросы разработчиков. Игра сфокусирована именно на времени развала Рима как мировой силы, и потому действие ее очень плотное, напряженное, каждая схватка или битва на вес золота в прямом смысле этого слова.
«…А мне нравится решать большие проблемы! Если уж возиться со всем этим, так не размениваться же на какую-нибудь ерунду. Я чувствую себя на своем месте, когда удается справиться одной-двумя за день»- улыбаясь, говорит сам Шафер о своей работе. Понятно, что подробное и правдивое освещение событий времен 375 AD уже само по себе весьма интригующая задача. Не говоря уже о представлении игроку европейских проблем, возникающих в связи с развалом Рима в целом. В конечном итоге, по словам Джона, перед геймером должна возникнуть некая образная картинка в модном нынче slow mo, на которой изображен медленный и неотвратимый коллапс огромной империи.
Сказать, что у Рима были тогда неприятности - это ничего не сказать. Игра At the Gates приглашает игрока присоединиться к величественному зрелищу борьбы и принять в ней достойное участие. В отличие от большинства 4X игрушек, геймер стартует не с пустой карты. Шафер бросает его в самую гущу событий, и для такого рода стратегий думать и принимать решения приходится довольно быстро. Частенько хочется воскликнуть « Подождите, я же где-то это уже видел! Ах да, в Civ!».
В разговоре о правдивости исторического контекста Civilization и At the Gates Джон Шафер был довольно откровенен:
- Я хотел бы придерживаться истории в играх, однако сами механизмы игры не слишком способствуют этому. Конечно, можно попытаться совместить привлекательность военных баталий и строгость научного исторического подхода, однако, как практика показывает, из этого ничего не выходит. Так что не стоит рассматривать геймплей игр как буквальную иллюстрацию исторического процесса.
Свободный подход Шафера к технологическому прогрессу в At the Gates как нельзя лучше иллюстрирует его слова. Коллапс империи Рима завершился эрой Темных веков. И, как следует из названия, в это зловещее время вряд ли можно было рассчитывать на какое-либо развитие. И, тем не менее, сюжет игры требует постоянного движения вперед. И поэтому Шафер отбрасывает в сторону исторические условности и дает возможность игроку изобретать и собирать новое оружие или обустраивать хозяйство при помощи новых технологий. Как всегда, игрок сам должен определить вектор развития, для этого у него есть все возможности.
Особого разговора заслуживают карты в игре At the Gates. Вот что говорит о них Джон:
- Почти все игрушки в стиле 4X обладают механизмом случайных карт. У нас есть такая же система, она помогает создать иллюзию разнообразия. Однако уже очень давно я хотел создать действительно развивающиеся, живые карты. И, кажется, у нас это получилось! Четыре времени года на картах-это уже кое-что, не правда ли? И не просто там желтые листья или зеленая трава, карты изменяются в зависимости от наступившего сезона. Реки выходят из берегов по весне, замерзают зимой и т.д. Игрок должен уметь использовать преимущества и учитывать недостатки таких погодных изменений. Скажем, сильный вражеский флот зимой бесполезен, значит, атаковать можно по льду. Но если тот игрок, у которого хорошо развиты корабли, не дурак, то он снабдит свой флот сильной артиллерией, которая заставит отступить с потерями войска, идущие по люду на штурм. И так далее и тому подобное.
Шафер не склонен переоценивать сюжетную линию геймплея, однако он всегда очень придирчиво относится к механизму контроля юнитов. Джон считает, что именно система контроля решает многие проблемы, неизбежно возникающие при появлении в игре нового контента. Но основное для разработчика-это процесс, который он сам обозначает как «игра в игре».
- Мы сознательно моделируем различные задачи для геймера, и чем глубже погружается он в сюжет геймплея, тем разнообразнее эти задачи становятся. Это не значит, что у игрока должна пухнуть голова, однако фокусировка на одних и тех же подробностях быстро надоедает даже разрабу (смеется) На самом деле в процессе игры задачи усложняются и вполне предсказуемо глобализуются. Управление поселением, несколькими населенными пунктами и даже небольшим городом - придется попотеть и постараться расширить кругозор, согласны? А еще военные операции и дипломатические отношения с окружающим миром, торговля…
Несмотря на бесспорные достоинства геймплея CIV, проблема AI в новой серии так подробно обсуждалась геймерским сообществом, что обойти этот вопрос, говоря о At the Gates, было бы неправильным. И Джон понимает это как никто другой:
- Ну да, ну да…не все, что мне удалось сделать, работает на 100% хорошо. Однако за AI в At the Gates можно не волноваться. Конечно, сделать искусственный интеллект, который делал бы ходы, сравнимые с человеческими, трудно. Но нужно пытаться. Ведь AI не может быть совершенным, в таком случае и играть будет неинтересно. Но и тупым тоже он никому не нужен. Создание сбалансированного AI-настоящая проблема, решить которую пытаются в меру своих силы все создатели современных игр. Мое единственное преимущество, возможно, - это независимость. Я могу работать над задачей достаточно долго. И никто не будет стоять за спиной, подгоняя меня. Разве что только Время, которое иногда бывает гораздо изобретательнее и беспощаднее любого босса
Джон Шафер высказал намерение вернуться к теме CIV как можно скорее. Он собирается сделать совершенно другую игру, при этом соблюдая условия франшизы.
-Здесь моя независимость почти кончается. Но я собираюсь изменить CIV в сторону At the Gates, насколько это будет возможно.