Привет, друзья! Меня зовут Georgi Simeonov, и я один из тех парней, которых обычно хвалят или ругают, когда дело доходит до компьютерной графики. Я- концепт-художник, профессиональный ловец жар-птиц. И от того, насколько удачно мне удастся поймать за хвост талантливую идею, во многом зависит ее будущее воплощение. Удачное или не слишком.
Но хватит обо мне. Давайте лучше поговорим о проекте ADAM, попробуем рассмотреть его со всех сторон, обращая внимание такие аспекты как VFX, процесс анимации характеров и другие важные фишки, не забывая, конечно же, о концепт-арте.
Мир и среда
Действие фильма разворачивается в некотором будущем. Человеческая цивилизация переживает эпоху своего заката. Под натиском обстоятельств и внешней среды немногочисленные выжившие проживают, вернее, существуют в закрытых сообществах, изредка вспоминая о победах, оставшихся в глубоком, уже почти нереальном прошлом.
Главный герой фильма-Adam- стал отправной точкой для всего процесса дизайна. Его облик отражает сложную историю ставшего враждебным окружающего мира. Когда-то человек, Adam стал заключенным, чье сознание теперь пребывает в заточении дешевого корпуса механического робота.
Adam
Фигура в разрезе
Одной из ранних и продуктивных идей стало тело характера. Мы хотели, чтобы оно сохраняло свою механистичность и функциональность, но при этом каждой чертой напоминало о человеческой анатомии. Хорошей мыслью было спародировать ecorche- специальный манекен, используя который, будущие врачи и художники изучают внутреннее строение тела человека. Этот манекен не имеет имитации кожного покрова, и наш Adam также обошелся без него. Таким образом нам удалось подчеркнуть сходство персонажа с человеком, намекнуть на его беззащитность и ранимость. При этом было задействовано множество различных решений, повышающих детальность облика. Например, череп представлен как стальная коробка, покрытая складками, имитирующими полушария мозга, тело робота получило частично сохранившееся элементы грудной клетки(ребра) и позвоночник. Словом, внешне Adam напоминает человека, который внезапно пришел в себя во время сложнейшей операции, встал с хирургического стола и, такой вот весь развороченный, пошел на встречу со своим зрителем.
Свидетельства преступления. Экраны
Еще одной ключевой идеей стали экраны, присутствующие на теле робота. Заключенные обречены и их участь усугубляет постоянная демонстрация приговора за их преступления, которые они вынуждено демонстрируют друг другу на этих самых экранах. Там же они могут увидеть себе до заточения в механические тела. Их живые человеческие лица резко контрастируют с плоской, нет имеющей выражения маской вместо лица, которая надета на них в тюрьме.
Маска Смерти. Лицо
Чтобы продолжить линию дизайна, имитирующую гротескную копию механического недочеловека, старающегося сохранить то живое и настоящее, что страдает внутри дешевого корпуса, была придумана отталкивающая своим равнодушием маска, ставшая лицом Adam. Поначалу на Маске Смерти был хотя бы рот, напоминающий прорезь в рыцарском шлеме. Но потом мы решили, что и этот элемент картины лишний. Он отвлекает от отрешенных, почти бесцветных, ничего не выражающих глаз героя, разрушает атмосферу угнетения, подавленности и отчаяния.
Не одежда, но упаковка
Это был важный момент. Нужно было сразу явно дать понять будущему зрителю, что Adam -не робот на заводе, не рабочая лошадка на заброшенном космическом корабле, севшем в пустыне, но заключенный, оказавшийся в тюрьме. Оранжевый цвет одежды имеет стойкие ассоциации с одеждой узников или преступников, так что цветовая палитра была выбрана практически сразу. Однако с материалами и фасонами как-то не заладилось. Во чтобы мы не облачали Adam, одежда лишь придавала ему благополучия, убивая атмосферу отчаяния, неизвестности и ужаса героя, которая должна была присутствовать в кадре с первых секунд. Мы решили усилить впечатление от Adam, наделив его обычной фабричной упаковкой, которую он с треском разрывает на себе. Таким образом нам удалось сразу представить героя как человекоподобного робота, сделав частью конвейерного производства, одним из многих, жестянкой, не имеющей собственной индивидуальности.
Второй персонаж ADAM появился в сценарии буквально с первых дней его проработки. Мало того, что он получился сложным, так еще потребовал себе спутника. Иными словами, вместо одного характера, идущего нашему узнику навстречу, мы получили целых два, взаимно дополняющих друг друга. Познакомьтесь с Sebastian, невероятным старцем, имеющим пугающий вид мудрого, но равнодушного волшебника и Lieutenant, получившим в последствии более короткое имя Lu- правой рукой «мага», его агрессивным и всегда готовым применить силу помощником.
Продолжение Adam часть 2
Источник blogs.unity3d.com